Simple8

Breakout on PC Engine

The bricks are BAT tiles, each in the palette of its color. The font is not in ROM: it is a resource, copied to video memory at startup, like the sprite patterns.

The breakout game on PC Engine
Folder
Examples/nec/pce/CasseBriques_PCE/
Architecture
nec.pce
Bricks
BAT tiles, one palette per color
Ball, paddle
2 sprites, 16 × 16 and 32 × 16
Files
4, including the shared rules
Explanations
chapter 14, machine by machine

The source code

All the project's files, as they are in the repository. The tabs switch from one file to another; the page address keeps the open file, so you can share it. The comments in the code are in French, like the rest of the repository.

Examples/nec/pce/CasseBriques_PCE/main.s8pThe main program: the machine's libraries, the two units, main().29 lines
// Casse-briques — PC Engine
//
// Les règles sont dans Examples/common/CasseBriques/Jeu.s8u, les mêmes sur toutes les machines.
// Ici, l'affichage de la PC Engine : les briques en tuiles, la balle et la raquette en sprites.
// Manette : gauche, droite, I pour lancer la balle. Sans manette, la démo joue.
architecture nec.pce;

addlib event.irq1;
addlib sys.resource;
addlib vce.base;
addlib vdc.base;
addlib vdc.screentext;
addlib vdc.sprite;
addlib io.base;

addunit "../../../common/CasseBriques/Jeu.s8u";   // les règles, communes
addunit "Ecran.s8u";                                // l'affichage de la PC Engine

unit {
    ubyte images;               // compté par l'interruption, attendu par Ecran.attendreImage()

    main() {
        Jeu.jouer();
    }

    interrupt -> irq1 {
        .images++;
    }
}
Examples/nec/pce/CasseBriques_PCE/Ecran.s8uThe display for this machine: the eight functions of the Ecran unit's contract.154 lines
// Ecran.s8u : l'affichage du casse-briques sur PC Engine.
//
// La PC Engine affiche une carte de tuiles de 8 x 8 points (la BAT) et 64 sprites matériels :
//   - les briques et les murs sont des tuiles : chaque case de la carte choisit sa tuile et sa
//     palette, 16 couleurs par palette ;
//   - la balle et la raquette sont des sprites de 16 x 16 et 32 x 16 points, dont les motifs
//     sont dessinés en mémoire vidéo.
unit Ecran {
    const int POLICE = addResource("police.bin");

    // Le terrain de 160 x 144 points, colonne 6 et ligne 6 de l'écran (32 x 28 cases)
    const ubyte COL0 = 6;
    const ubyte LIG0 = 6;
    const int X0 = 48;
    const int Y0 = 48;

    // Les motifs des sprites en mémoire vidéo : 4 plans de 16 mots, un mot par ligne
    // (le bit 15 est le point de gauche). Seul le plan 0 est rempli : la couleur 1.
    const uint VRAM_BALLE = 0x5000;
    const uint VRAM_RAQUETTE = 0x5080;          // deux motifs côte à côte : 32 x 16 points
    const uint MOTIF_BALLE[64] = {
        0x6000, 0xF000, 0xF000, 0x6000
    };
    const uint MOTIF_RAQUETTE[128] = {
        0x7FFF, 0xFFFF, 0xFFFF, 0x7FFF, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,     // gauche, plan 0
        0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,                          // plan 1
        0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,                          // plan 2
        0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,                          // plan 3
        0xFF00, 0xFF00, 0xFF00, 0xFE00                                           // droite, plan 0
    };

    // Une palette par couleur de brique : 2 couleurs par rangée, en damier
    const uint COULEURS[] = {
        RGB(7, 1, 1), RGB(7, 4, 4),     // rouge
        RGB(7, 4, 0), RGB(6, 3, 0),     // orange
        RGB(7, 7, 1), RGB(6, 6, 0),     // jaune
        RGB(1, 6, 1), RGB(3, 7, 3),     // vert
        RGB(1, 3, 7), RGB(3, 5, 7)      // bleu
    };

    byte spriteBalle;
    byte spriteRaquette;

    void init() {
        int source;
        vdc.setBATSize(vdc.BAT_32x32);
        vdc.initScreen();
        resource.mapToMPR2(.POLICE);
        source = 0x4000 + resource.getOffset(.POLICE);
        vdc.writeToVRAM(source, 0x1000, resource.getLength(.POLICE));

        // les couleurs : le fond, le texte (palette 0), les briques (1 à 10), les murs (11)
        vce.setPalette(0, 0, RGB(0, 0, 1));
        vce.setPalette(0, 1, RGB(7, 7, 7));
        for (ubyte p = 0; p < 10; p++) {
            vce.setPalette((ubyte)(p + 1), 1, .COULEURS[p]);
        }
        vce.setPalette(11, 1, RGB(3, 3, 4));
        vce.setPalette(16, 1, RGB(7, 7, 7));    // sprites, palette 0 : la balle
        vce.setPalette(17, 1, RGB(5, 5, 6));    // sprites, palette 1 : la raquette
        vdc.clearScreen();
        dessinerMurs();

        // les motifs des sprites, copiés en mémoire vidéo
        vdc.writeToVRAM(@.MOTIF_BALLE, .VRAM_BALLE, 128);
        vdc.writeToVRAM(@.MOTIF_RAQUETTE, .VRAM_RAQUETTE, 256);
        sprite.initSprite();
        sprite.setSpritePriority(sprite.SPRITE_PRIORITY_FG);
        sprite.setSpriteSize(sprite.SPRITE_16x16);
        sprite.setSpritePalette(0);
        .spriteBalle = sprite.createSprite(0, -64, .VRAM_BALLE);
        sprite.setSpriteSize(sprite.SPRITE_32x16);
        sprite.setSpritePalette(1);
        .spriteRaquette = sprite.createSprite(0, -64, .VRAM_RAQUETTE);
    }

    void dessinerMurs() {
        vdc.setFontColor(11);
        vdc.setInvertOn();
        vdc.setCursor(5, 5);
        vdc.print("                      ");
        for (ubyte l = 6; l < 24; l++) {
            vdc.setCursor(5, l);
            vdc.putChar(' ');
            vdc.setCursor(26, l);
            vdc.putChar(' ');
        }
        vdc.setInvertOff();
    }

    void attendreImage() {
        ubyte avant = Main.images;
        while (Main.images == avant) {
        }
    }

    ubyte manette() {
        ubyte t = 0;
        io.readJoysticks();
        if (io.isDirPressed(0, io.JOY_LEFT) != 0) {
            t = t | Jeu.GAUCHE;
        }
        if (io.isDirPressed(0, io.JOY_RIGHT) != 0) {
            t = t | Jeu.DROITE;
        }
        if (io.isPressed(0, io.JOY_I) != 0) {
            t = t | Jeu.BOUTON;
        }
        return t;
    }

    // Une brique = deux tuiles pleines (des espaces en inversion), dans la palette de sa couleur
    void dessinerBriques() {
        for (ubyte l = 0; l < 5; l++) {
            for (ubyte c = 0; c < 10; c++) {
                vdc.setFontColor((ubyte)(1 + l * 2 + ((c + l) & 1)));
                vdc.setCursor((ubyte)(.COL0 + c * 2), (ubyte)(.LIG0 + 2 + l));
                vdc.setInvertOn();
                vdc.print("  ");
                vdc.setInvertOff();
            }
        }
    }

    void effacerBrique(ubyte c, ubyte l) {
        vdc.setCursor((ubyte)(.COL0 + c * 2), (ubyte)(.LIG0 + 2 + l));
        vdc.print("  ");
    }

    void placer(ubyte raquette, ubyte x, ubyte y) {
        sprite.moveSprite(.spriteRaquette, .X0 + raquette, .Y0 + Jeu.RAQUETTE_Y);
        sprite.moveSprite(.spriteBalle, .X0 + x, .Y0 + y);
    }

    void afficherInfos() {
        vdc.setFontColor(0);
        vdc.setCursor(6, 3);
        vdc.print("SCORE ");
        vdc.print(@Jeu.texteScore);
        vdc.setCursor(19, 3);
        vdc.print("VIES ");
        vdc.putChar((ubyte)('0' + Jeu.vies));
    }

    void message(uint texte) {
        vdc.setCursor(13, 18);
        if (texte == 0) {
            vdc.print("     ");
            return;
        }
        vdc.setFontColor(0);
        vdc.print(texte);
    }
}
Examples/common/CasseBriques/Jeu.s8uThe rules of the game, the same on all seven machines. This file exists only once.310 lines
// Jeu.s8u : les règles du casse-briques, les mêmes sur toutes les machines.
//
// Aucune ligne `architecture` : cette unit est compilée pour la machine du programme. Elle ne
// connaît que l'unit Ecran, que chaque machine écrit à sa façon (tuiles, sprites, bitmap…) :
//
//   Ecran.init()                     préparer l'écran
//   Ecran.attendreImage()            attendre l'image suivante
//   Ecran.manette()                  les touches : GAUCHE, DROITE, BOUTON
//   Ecran.dessinerBriques()          dessiner toutes les briques (Jeu.briques)
//   Ecran.effacerBrique(c, l)        effacer la brique de la colonne c, rangée l
//   Ecran.placer(raquette, x, y)     placer la raquette et la balle
//   Ecran.afficherInfos()            écrire le score et les vies (Jeu.texteScore, Jeu.vies)
//   Ecran.message(texte)             écrire un message au milieu, 0 pour l'effacer
//
// Le terrain fait 160 x 144 points ; chaque machine le place où elle veut sur son écran.
unit Jeu {
    // Le terrain
    const ubyte LARGEUR = 160;
    const ubyte HAUTEUR = 144;

    // Les briques : 10 colonnes de 16 points, 5 rangées de 8 points. 16 et 8 sont des
    // puissances de deux : la case d'un point se calcule par des décalages (x >> 4, y >> 3).
    const ubyte COLONNES = 10;
    const ubyte LIGNES = 5;
    const ubyte BRIQUE_L = 16;
    const ubyte BRIQUE_H = 8;
    const ubyte HAUT_BRIQUES = 16;              // le haut de la première rangée
    const ubyte BAS_BRIQUES = 56;               // HAUT_BRIQUES + LIGNES * BRIQUE_H
    const ubyte DEBUT_LIGNE[] = { 0, 10, 20, 30, 40 };   // une table plutôt qu'une multiplication
    const uint POINTS[] = { 50, 40, 30, 20, 10 };        // les rangées du haut valent plus

    // La raquette et la balle
    const ubyte RAQUETTE_Y = 132;
    const ubyte RAQUETTE_L = 24;
    const ubyte RAQUETTE_H = 4;
    const ubyte BALLE = 4;                      // la balle est un carré de 4 points

    // Les touches, rendues par Ecran.manette()
    const ubyte GAUCHE = 1;
    const ubyte DROITE = 2;
    const ubyte BOUTON = 4;

    // La démo vise un endroit différent de la raquette à chaque rebond : l'angle change, et la
    // balle ne tourne pas en rond dans une zone déjà vide
    const byte VISEES[] = { -9, 6, -3, 9, -6, 3 };

    ubyte briques[50];          // 1 : la brique est là
    ubyte restantes;            // briques encore debout
    ubyte vies;
    uint score;
    ubyte texteScore[6];        // le score en chiffres, pour Ecran.afficherInfos()

    int balleX;
    int balleY;
    int dx;                     // la vitesse de la balle, en points par image
    int dy;
    int raquetteX;
    ubyte collee;               // 1 : la balle attend sur la raquette
    ubyte attente;              // images avant le lancement automatique
    ubyte inactif;              // images sans toucher la manette : la démo prend la main
    ubyte visee;                // la visée de la démo, dans VISEES

    ubyte colonneTouchee;       // la brique trouvée par briqueEn()
    ubyte ligneTouchee;

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // La boucle du jeu : appelée une fois par main(), ne revient jamais
    void jouer() {
        Ecran.init();
        nouvellePartie();
        while (1) {
            Ecran.attendreImage();
            image(Ecran.manette());
            Ecran.placer((ubyte).raquetteX, (ubyte).balleX, (ubyte).balleY);
        }
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Une partie, une balle
    void nouvellePartie() {
        for (ubyte n = 0; n < 50; n++) {
            .briques[n] = 1;
        }
        .restantes = 50;
        .vies = 3;
        .score = 0;
        .inactif = 255;             // la démo joue tant que personne ne touche la manette
        Ecran.dessinerBriques();
        majInfos();
        nouvelleBalle();
    }

    void nouvelleBalle() {
        .raquetteX = 68;            // au milieu : (160 - 24) / 2
        .collee = 1;
        .attente = 60;              // une seconde avant le lancement automatique
        coller();
    }

    // La balle posée sur la raquette, en son milieu
    void coller() {
        .balleX = .raquetteX + 10;
        .balleY = .RAQUETTE_Y - .BALLE;
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Une image de jeu
    void image(ubyte touches) {
        bougerRaquette(touches);
        if (.collee == 1) {
            coller();
            if (.attente > 0) {
                .attente--;
            }
            if ((touches & .BOUTON) != 0 || .attente == 0) {
                .collee = 0;
                .dx = 1;
                .dy = -2;
            }
            return;
        }
        deplacerBalle();
        if (.balleY >= .HAUTEUR) {
            ballePerdue();
        }
    }

    // La raquette : les touches, ou la démo quand personne ne joue
    void bougerRaquette(ubyte touches) {
        if (touches != 0) {
            .inactif = 0;
        } else if (.inactif < 255) {
            .inactif++;
        }
        if (.inactif > 120) {
            // la démo : la raquette suit la balle
            int cible = .balleX + 2 - .VISEES[.visee];
            if (.raquetteX + 12 < cible - 1) {
                touches = .DROITE;
            } else if (.raquetteX + 12 > cible + 1) {
                touches = .GAUCHE;
            }
        }
        if ((touches & .GAUCHE) != 0 && .raquetteX > 0) {
            .raquetteX = .raquetteX - 2;
        }
        if ((touches & .DROITE) != 0 && .raquetteX < .LARGEUR - .RAQUETTE_L) {
            .raquetteX = .raquetteX + 2;
        }
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // La balle : on avance en x, puis en y, et on regarde à chaque fois ce que touche le bord
    // de la balle qui avance
    void deplacerBalle() {
        int x = .balleX + .dx;
        int y;
        int bord;

        // les murs de gauche et de droite
        if (x < 0) {
            x = 0;
            .dx = -.dx;
        } else if (x > .LARGEUR - .BALLE) {
            x = .LARGEUR - .BALLE;
            .dx = -.dx;
        }
        // les briques, en x : le bord gauche ou droit de la balle, en haut et en bas
        bord = x;
        if (.dx > 0) {
            bord = x + .BALLE - 1;
        }
        if (toucher(bord, .balleY) != 0 || toucher(bord, .balleY + .BALLE - 1) != 0) {
            .dx = -.dx;
            x = .balleX;
        }
        .balleX = x;

        // le plafond
        y = .balleY + .dy;
        if (y < 0) {
            y = 0;
            .dy = -.dy;
        }
        // les briques, en y : le bord haut ou bas de la balle, à gauche et à droite
        bord = y;
        if (.dy > 0) {
            bord = y + .BALLE - 1;
        }
        if (toucher(.balleX, bord) != 0 || toucher(.balleX + .BALLE - 1, bord) != 0) {
            .dy = -.dy;
            y = .balleY;
        }
        .balleY = y;

        rebondRaquette();
    }

    // La raquette : la balle descend et chevauche la raquette
    void rebondRaquette() {
        int zone;
        if (.dy < 0) {
            return;
        }
        if (.balleY + .BALLE < .RAQUETTE_Y || .balleY > .RAQUETTE_Y + .RAQUETTE_H) {
            return;
        }
        if (.balleX + .BALLE <= .raquetteX || .balleX >= .raquetteX + .RAQUETTE_L) {
            return;
        }
        // l'endroit touché donne l'angle : le milieu de la balle sur l'une des 4 zones de
        // 6 points de la raquette. Trois comparaisons, pas de division par 6
        zone = .balleX + 2 - .raquetteX;
        if (zone < 6) {
            .dx = -2;
        } else if (zone < 12) {
            .dx = -1;
        } else if (zone < 18) {
            .dx = 1;
        } else {
            .dx = 2;
        }
        .dy = -2;
        .balleY = .RAQUETTE_Y - .BALLE;
        .visee++;
        if (.visee == 6) {
            .visee = 0;
        }
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Les collisions avec les briques : la grille, sans regarder l'écran

    // La brique sous le point (x, y), ou 255 s'il n'y en a pas
    ubyte briqueEn(int x, int y) {
        ubyte n;
        if (y < .HAUT_BRIQUES || y >= .BAS_BRIQUES || x < 0 || x >= .LARGEUR) {
            return 255;
        }
        .colonneTouchee = (ubyte)(x >> 4);                     // x / 16
        .ligneTouchee = (ubyte)((y - .HAUT_BRIQUES) >> 3);     // (y - 16) / 8
        n = (ubyte)(.DEBUT_LIGNE[.ligneTouchee] + .colonneTouchee);
        if (.briques[n] == 0) {
            return 255;
        }
        return n;
    }

    // Casse la brique sous le point (x, y) s'il y en a une ; rend 1 si la balle a touché
    ubyte toucher(int x, int y) {
        ubyte n = briqueEn(x, y);
        if (n == 255) {
            return 0;
        }
        .briques[n] = 0;
        .restantes--;
        .score = .score + .POINTS[.ligneTouchee];
        Ecran.effacerBrique(.colonneTouchee, .ligneTouchee);
        majInfos();
        if (.restantes == 0) {
            gagne();
        }
        return 1;
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Perdre une balle, gagner, attendre

    void ballePerdue() {
        .vies--;
        majInfos();
        if (.vies == 0) {
            Ecran.message("PERDU");
            pause(150);
            Ecran.message(0);
            nouvellePartie();
            return;
        }
        nouvelleBalle();
    }

    void gagne() {
        Ecran.message("BRAVO");
        pause(150);
        Ecran.message(0);
        for (ubyte n = 0; n < 50; n++) {
            .briques[n] = 1;
        }
        .restantes = 50;
        Ecran.dessinerBriques();
        nouvelleBalle();
    }

    void pause(ubyte images) {
        for (ubyte i = 0; i < images; i++) {
            Ecran.attendreImage();
        }
    }

    // Le score en chiffres dans texteScore (5 chiffres et le 0 de fin), puis l'affichage
    void majInfos() {
        uint v = .score;
        for (ubyte i = 5; i > 0; i--) {
            .texteScore[i - 1] = (ubyte)('0' + v % 10);
            v = v / 10;
        }
        .texteScore[5] = 0;
        Ecran.afficherInfos();
    }
}
Examples/nec/pce/CasseBriques_PCE/police.binThe character font, added with addResource and copied to video memory by Ecran.init().8 KB, binary

A binary file has no source to read: it holds the character patterns, 32 bytes per character (8 lines of 4 planes).

Compiling and running

In Simple8 IDE: open the project folder, then compile and run. From the command line, at the root of the repository:

cd Examples/nec/pce/CasseBriques_PCE/
java -jar ../../../../dist/LitleCompilator.jar -l ../../../../libs8 main.s8p

The compiler writes the assembly code and the program into the project's asm/ folder: asm/main.pce, to open in an emulator. With no joypad, the demo plays by itself.

This program is meant for learning: it is not the best way to write a breakout game optimized for this machine, but a clear way to show how to approach it with Simple8.