Simple8

Casse-briques sur Amstrad CPC

Ni tuiles ni sprites : un écran bitmap, et c'est tout. Les briques sont des rectangles, la balle et la raquette des sprites logiciels, effacés puis redessinés quand ils bougent.

Le casse-briques sur Amstrad CPC
Dossier
Examples/amstrad/cpc/CasseBriques_CPC/
Architecture
amstrad.cpc6128
Briques
rectangles pleins, en mode 1 (4 couleurs)
Balle, raquette
sprites logiciels : effacer, puis redessiner
Fichiers
3, dont les règles communes
Explications
le chapitre 14, machine par machine

Les sources

Tous les fichiers du projet, tels qu'ils sont dans le dépôt. Les onglets passent d'un fichier à l'autre ; l'adresse de la page garde le fichier ouvert, pour le partager.

Examples/amstrad/cpc/CasseBriques_CPC/main.s8pLe programme principal : les bibliothèques de la machine, les deux units, main().27 lignes
// Casse-briques — Amstrad CPC
//
// Les règles sont dans Examples/common/CasseBriques/Jeu.s8u, les mêmes sur toutes les machines.
// Ici, l'affichage du CPC : un écran bitmap, sans tuiles ni sprites matériels. Tout est dessiné
// point par point, et la balle et la raquette sont effacées puis redessinées à chaque image.
// Joystick : gauche, droite, FEU pour lancer la balle. Sans joystick, la démo joue.
architecture amstrad.cpc6128;

addlib gatearray.gatearray;
addlib gfx.bitmap;
addlib screen.screentext;          // la police de gfx.setText
addlib io.base;

addunit "../../../common/CasseBriques/Jeu.s8u";   // les règles, communes
addunit "Ecran.s8u";                                // l'affichage du CPC

unit {
    ubyte images;               // compté par l'interruption, attendu par Ecran.attendreImage()

    main() {
        Jeu.jouer();
    }

    interrupt -> int {
        .images++;
    }
}
Examples/amstrad/cpc/CasseBriques_CPC/Ecran.s8uL'affichage de cette machine : les huit fonctions du contrat de l'unit Ecran.137 lignes
// Ecran.s8u : l'affichage du casse-briques sur Amstrad CPC.
//
// Le CPC n'a qu'un écran bitmap : en mode 1, 320 x 200 points de 4 couleurs (pens). Pas de
// tuiles, pas de sprites matériels :
//   - une brique est un rectangle plein, dessiné point par point ;
//   - la balle et la raquette sont des « sprites logiciels » : à chaque image, on efface
//     l'ancienne position (on la repeint en noir) puis on dessine la nouvelle.
unit Ecran {
    // Le terrain de 160 x 144 points, au milieu de l'écran
    const int X0 = 80;
    const int Y0 = 40;

    // Les 4 pens du mode 1 : noir, deux couleurs de briques, blanc
    const ubyte NOIR = 0;
    const ubyte BRIQUE_A = 1;
    const ubyte BRIQUE_B = 2;
    const ubyte BLANC = 3;

    // Les positions dessinées à l'image précédente, pour les effacer
    int ancienneBalleX;
    int ancienneBalleY;
    int ancienneRaquette;
    ubyte texteVies[2];

    void init() {
        gfx.init(1);
        gatearray.setBorder(gatearray.BLACK);
        gatearray.setInk(.NOIR, gatearray.BLACK);
        gatearray.setInk(.BRIQUE_A, gatearray.BRIGHT_RED);
        gatearray.setInk(.BRIQUE_B, gatearray.ORANGE);
        gatearray.setInk(.BLANC, gatearray.BRIGHT_WHITE);
        gfx.clear(.NOIR);
        // les murs : trois rectangles blancs
        gfx.setPen(.BLANC);
        gfx.setFillRect(.X0 - 4, .Y0 - 4, .X0 + 163, .Y0 - 1);     // le plafond
        gfx.setFillRect(.X0 - 4, .Y0, .X0 - 1, .Y0 + 143);          // à gauche
        gfx.setFillRect(.X0 + 160, .Y0, .X0 + 163, .Y0 + 143);      // à droite
        .ancienneRaquette = -1;
        .ancienneBalleX = -1;
    }

    void attendreImage() {
        ubyte avant = Main.images;
        while (Main.images == avant) {
        }
    }

    ubyte manette() {
        ubyte t = 0;
        io.readJoysticks();
        if (io.isDirPressed(0, io.JOY_LEFT) != 0) {
            t = t | Jeu.GAUCHE;
        }
        if (io.isDirPressed(0, io.JOY_RIGHT) != 0) {
            t = t | Jeu.DROITE;
        }
        if (io.isPressed(0, io.JOY_FIRE) != 0) {
            t = t | Jeu.BOUTON;
        }
        return t;
    }

    // Une brique : un rectangle de 15 x 7 points (un point d'écart avec ses voisines)
    void dessinerBrique(ubyte c, ubyte l, ubyte pen) {
        int x = .X0 + c * 16;
        int y = .Y0 + Jeu.HAUT_BRIQUES + l * 8;
        gfx.setPen(pen);
        gfx.setFillRect(x, y, x + 14, y + 6);
    }

    void dessinerBriques() {
        for (ubyte l = 0; l < 5; l++) {
            for (ubyte c = 0; c < 10; c++) {
                if (((c + l) & 1) == 0) {
                    dessinerBrique(c, l, .BRIQUE_A);
                } else {
                    dessinerBrique(c, l, .BRIQUE_B);
                }
            }
        }
    }

    // Effacer une brique : la repeindre en noir
    void effacerBrique(ubyte c, ubyte l) {
        dessinerBrique(c, l, .NOIR);
    }

    // Les sprites logiciels : effacer l'ancienne place, dessiner la nouvelle
    void placer(ubyte raquette, ubyte x, ubyte y) {
        int ry = .Y0 + Jeu.RAQUETTE_Y;
        if (raquette != .ancienneRaquette) {
            if (.ancienneRaquette >= 0) {
                gfx.setPen(.NOIR);
                gfx.setFillRect(.X0 + .ancienneRaquette, ry, .X0 + .ancienneRaquette + 23, ry + 3);
            }
            gfx.setPen(.BLANC);
            gfx.setFillRect(.X0 + raquette, ry, .X0 + raquette + 23, ry + 3);
            .ancienneRaquette = raquette;
        }
        if (x != .ancienneBalleX || y != .ancienneBalleY) {
            if (.ancienneBalleX >= 0) {
                gfx.setPen(.NOIR);
                gfx.setFillRect(.X0 + .ancienneBalleX, .Y0 + .ancienneBalleY,
                                .X0 + .ancienneBalleX + 3, .Y0 + .ancienneBalleY + 3);
            }
            if (y < Jeu.HAUTEUR) {
                gfx.setPen(.BLANC);
                gfx.setFillRect(.X0 + x, .Y0 + y, .X0 + x + 3, .Y0 + y + 3);
            }
            .ancienneBalleX = x;
            .ancienneBalleY = y;
        }
    }

    // En bitmap, écrire un texte n'efface pas l'ancien : on repeint d'abord la zone en noir
    void afficherInfos() {
        gfx.setPen(.NOIR);
        gfx.setFillRect(128, 16, 167, 23);
        gfx.setFillRect(232, 16, 239, 23);
        gfx.setPen(.BLANC);
        gfx.setText(80, 16, "SCORE");
        gfx.setText(128, 16, @Jeu.texteScore);
        gfx.setText(192, 16, "VIES");
        .texteVies[0] = (ubyte)('0' + Jeu.vies);
        .texteVies[1] = 0;
        gfx.setText(232, 16, @.texteVies);
    }

    void message(uint texte) {
        gfx.setPen(.NOIR);
        gfx.setFillRect(140, 112, 179, 119);
        if (texte != 0) {
            gfx.setPen(.BLANC);
            gfx.setText(140, 112, texte);
        }
    }
}
Examples/common/CasseBriques/Jeu.s8uLes règles du jeu, les mêmes sur les sept machines. Ce fichier n'existe qu'une fois.310 lignes
// Jeu.s8u : les règles du casse-briques, les mêmes sur toutes les machines.
//
// Aucune ligne `architecture` : cette unit est compilée pour la machine du programme. Elle ne
// connaît que l'unit Ecran, que chaque machine écrit à sa façon (tuiles, sprites, bitmap…) :
//
//   Ecran.init()                     préparer l'écran
//   Ecran.attendreImage()            attendre l'image suivante
//   Ecran.manette()                  les touches : GAUCHE, DROITE, BOUTON
//   Ecran.dessinerBriques()          dessiner toutes les briques (Jeu.briques)
//   Ecran.effacerBrique(c, l)        effacer la brique de la colonne c, rangée l
//   Ecran.placer(raquette, x, y)     placer la raquette et la balle
//   Ecran.afficherInfos()            écrire le score et les vies (Jeu.texteScore, Jeu.vies)
//   Ecran.message(texte)             écrire un message au milieu, 0 pour l'effacer
//
// Le terrain fait 160 x 144 points ; chaque machine le place où elle veut sur son écran.
unit Jeu {
    // Le terrain
    const ubyte LARGEUR = 160;
    const ubyte HAUTEUR = 144;

    // Les briques : 10 colonnes de 16 points, 5 rangées de 8 points. 16 et 8 sont des
    // puissances de deux : la case d'un point se calcule par des décalages (x >> 4, y >> 3).
    const ubyte COLONNES = 10;
    const ubyte LIGNES = 5;
    const ubyte BRIQUE_L = 16;
    const ubyte BRIQUE_H = 8;
    const ubyte HAUT_BRIQUES = 16;              // le haut de la première rangée
    const ubyte BAS_BRIQUES = 56;               // HAUT_BRIQUES + LIGNES * BRIQUE_H
    const ubyte DEBUT_LIGNE[] = { 0, 10, 20, 30, 40 };   // une table plutôt qu'une multiplication
    const uint POINTS[] = { 50, 40, 30, 20, 10 };        // les rangées du haut valent plus

    // La raquette et la balle
    const ubyte RAQUETTE_Y = 132;
    const ubyte RAQUETTE_L = 24;
    const ubyte RAQUETTE_H = 4;
    const ubyte BALLE = 4;                      // la balle est un carré de 4 points

    // Les touches, rendues par Ecran.manette()
    const ubyte GAUCHE = 1;
    const ubyte DROITE = 2;
    const ubyte BOUTON = 4;

    // La démo vise un endroit différent de la raquette à chaque rebond : l'angle change, et la
    // balle ne tourne pas en rond dans une zone déjà vide
    const byte VISEES[] = { -9, 6, -3, 9, -6, 3 };

    ubyte briques[50];          // 1 : la brique est là
    ubyte restantes;            // briques encore debout
    ubyte vies;
    uint score;
    ubyte texteScore[6];        // le score en chiffres, pour Ecran.afficherInfos()

    int balleX;
    int balleY;
    int dx;                     // la vitesse de la balle, en points par image
    int dy;
    int raquetteX;
    ubyte collee;               // 1 : la balle attend sur la raquette
    ubyte attente;              // images avant le lancement automatique
    ubyte inactif;              // images sans toucher la manette : la démo prend la main
    ubyte visee;                // la visée de la démo, dans VISEES

    ubyte colonneTouchee;       // la brique trouvée par briqueEn()
    ubyte ligneTouchee;

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // La boucle du jeu : appelée une fois par main(), ne revient jamais
    void jouer() {
        Ecran.init();
        nouvellePartie();
        while (1) {
            Ecran.attendreImage();
            image(Ecran.manette());
            Ecran.placer((ubyte).raquetteX, (ubyte).balleX, (ubyte).balleY);
        }
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Une partie, une balle
    void nouvellePartie() {
        for (ubyte n = 0; n < 50; n++) {
            .briques[n] = 1;
        }
        .restantes = 50;
        .vies = 3;
        .score = 0;
        .inactif = 255;             // la démo joue tant que personne ne touche la manette
        Ecran.dessinerBriques();
        majInfos();
        nouvelleBalle();
    }

    void nouvelleBalle() {
        .raquetteX = 68;            // au milieu : (160 - 24) / 2
        .collee = 1;
        .attente = 60;              // une seconde avant le lancement automatique
        coller();
    }

    // La balle posée sur la raquette, en son milieu
    void coller() {
        .balleX = .raquetteX + 10;
        .balleY = .RAQUETTE_Y - .BALLE;
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Une image de jeu
    void image(ubyte touches) {
        bougerRaquette(touches);
        if (.collee == 1) {
            coller();
            if (.attente > 0) {
                .attente--;
            }
            if ((touches & .BOUTON) != 0 || .attente == 0) {
                .collee = 0;
                .dx = 1;
                .dy = -2;
            }
            return;
        }
        deplacerBalle();
        if (.balleY >= .HAUTEUR) {
            ballePerdue();
        }
    }

    // La raquette : les touches, ou la démo quand personne ne joue
    void bougerRaquette(ubyte touches) {
        if (touches != 0) {
            .inactif = 0;
        } else if (.inactif < 255) {
            .inactif++;
        }
        if (.inactif > 120) {
            // la démo : la raquette suit la balle
            int cible = .balleX + 2 - .VISEES[.visee];
            if (.raquetteX + 12 < cible - 1) {
                touches = .DROITE;
            } else if (.raquetteX + 12 > cible + 1) {
                touches = .GAUCHE;
            }
        }
        if ((touches & .GAUCHE) != 0 && .raquetteX > 0) {
            .raquetteX = .raquetteX - 2;
        }
        if ((touches & .DROITE) != 0 && .raquetteX < .LARGEUR - .RAQUETTE_L) {
            .raquetteX = .raquetteX + 2;
        }
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // La balle : on avance en x, puis en y, et on regarde à chaque fois ce que touche le bord
    // de la balle qui avance
    void deplacerBalle() {
        int x = .balleX + .dx;
        int y;
        int bord;

        // les murs de gauche et de droite
        if (x < 0) {
            x = 0;
            .dx = -.dx;
        } else if (x > .LARGEUR - .BALLE) {
            x = .LARGEUR - .BALLE;
            .dx = -.dx;
        }
        // les briques, en x : le bord gauche ou droit de la balle, en haut et en bas
        bord = x;
        if (.dx > 0) {
            bord = x + .BALLE - 1;
        }
        if (toucher(bord, .balleY) != 0 || toucher(bord, .balleY + .BALLE - 1) != 0) {
            .dx = -.dx;
            x = .balleX;
        }
        .balleX = x;

        // le plafond
        y = .balleY + .dy;
        if (y < 0) {
            y = 0;
            .dy = -.dy;
        }
        // les briques, en y : le bord haut ou bas de la balle, à gauche et à droite
        bord = y;
        if (.dy > 0) {
            bord = y + .BALLE - 1;
        }
        if (toucher(.balleX, bord) != 0 || toucher(.balleX + .BALLE - 1, bord) != 0) {
            .dy = -.dy;
            y = .balleY;
        }
        .balleY = y;

        rebondRaquette();
    }

    // La raquette : la balle descend et chevauche la raquette
    void rebondRaquette() {
        int zone;
        if (.dy < 0) {
            return;
        }
        if (.balleY + .BALLE < .RAQUETTE_Y || .balleY > .RAQUETTE_Y + .RAQUETTE_H) {
            return;
        }
        if (.balleX + .BALLE <= .raquetteX || .balleX >= .raquetteX + .RAQUETTE_L) {
            return;
        }
        // l'endroit touché donne l'angle : le milieu de la balle sur l'une des 4 zones de
        // 6 points de la raquette. Trois comparaisons, pas de division par 6
        zone = .balleX + 2 - .raquetteX;
        if (zone < 6) {
            .dx = -2;
        } else if (zone < 12) {
            .dx = -1;
        } else if (zone < 18) {
            .dx = 1;
        } else {
            .dx = 2;
        }
        .dy = -2;
        .balleY = .RAQUETTE_Y - .BALLE;
        .visee++;
        if (.visee == 6) {
            .visee = 0;
        }
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Les collisions avec les briques : la grille, sans regarder l'écran

    // La brique sous le point (x, y), ou 255 s'il n'y en a pas
    ubyte briqueEn(int x, int y) {
        ubyte n;
        if (y < .HAUT_BRIQUES || y >= .BAS_BRIQUES || x < 0 || x >= .LARGEUR) {
            return 255;
        }
        .colonneTouchee = (ubyte)(x >> 4);                     // x / 16
        .ligneTouchee = (ubyte)((y - .HAUT_BRIQUES) >> 3);     // (y - 16) / 8
        n = (ubyte)(.DEBUT_LIGNE[.ligneTouchee] + .colonneTouchee);
        if (.briques[n] == 0) {
            return 255;
        }
        return n;
    }

    // Casse la brique sous le point (x, y) s'il y en a une ; rend 1 si la balle a touché
    ubyte toucher(int x, int y) {
        ubyte n = briqueEn(x, y);
        if (n == 255) {
            return 0;
        }
        .briques[n] = 0;
        .restantes--;
        .score = .score + .POINTS[.ligneTouchee];
        Ecran.effacerBrique(.colonneTouchee, .ligneTouchee);
        majInfos();
        if (.restantes == 0) {
            gagne();
        }
        return 1;
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Perdre une balle, gagner, attendre

    void ballePerdue() {
        .vies--;
        majInfos();
        if (.vies == 0) {
            Ecran.message("PERDU");
            pause(150);
            Ecran.message(0);
            nouvellePartie();
            return;
        }
        nouvelleBalle();
    }

    void gagne() {
        Ecran.message("BRAVO");
        pause(150);
        Ecran.message(0);
        for (ubyte n = 0; n < 50; n++) {
            .briques[n] = 1;
        }
        .restantes = 50;
        Ecran.dessinerBriques();
        nouvelleBalle();
    }

    void pause(ubyte images) {
        for (ubyte i = 0; i < images; i++) {
            Ecran.attendreImage();
        }
    }

    // Le score en chiffres dans texteScore (5 chiffres et le 0 de fin), puis l'affichage
    void majInfos() {
        uint v = .score;
        for (ubyte i = 5; i > 0; i--) {
            .texteScore[i - 1] = (ubyte)('0' + v % 10);
            v = v / 10;
        }
        .texteScore[5] = 0;
        Ecran.afficherInfos();
    }
}

Compiler et lancer

Dans Simple8 IDE : ouvrez le dossier du projet, puis compilez et lancez. En ligne de commande, depuis la racine du dépôt :

cd Examples/amstrad/cpc/CasseBriques_CPC/
java -jar ../../../../dist/LitleCompilator.jar -l ../../../../libs8 main.s8p

Le compilateur écrit l'assembleur et le programme dans le dossier asm/ du projet : asm/main.dsk, à ouvrir dans un émulateur. Sans manette, la démo joue toute seule.

Ce programme est pédagogique : ce n'est pas la meilleure façon d'écrire un casse-briques optimisé pour cette machine, mais une façon claire de montrer comment on l'aborde avec Simple8.