Casse-briques sur Mega Drive
Plutôt que de redessiner les briques en 16 couleurs, cette version reprend les tuiles de la Game Boy : vdp.loadTiles2bpp les convertit en décalant leurs couleurs, ce qui donne quatre jeux de couleurs.
- Dossier
Examples/sega/megadrive/CasseBriques_MD/- Architecture
sega.megadrive- Briques
- les tuiles de la Game Boy, converties et chargées 4 fois
- Balle, raquette
- 2 sprites chaînés : 8 × 8 et 24 × 8
- Fichiers
- 3, dont les règles communes
- Explications
- le chapitre 14, machine par machine
Les sources
Tous les fichiers du projet, tels qu'ils sont dans le dépôt. Les onglets passent d'un fichier à l'autre ; l'adresse de la page garde le fichier ouvert, pour le partager.
main().// Casse-briques — Mega Drive
//
// Les règles sont dans Examples/common/CasseBriques/Jeu.s8u, les mêmes sur toutes les machines.
// Ici, l'affichage de la Mega Drive : les briques en tuiles, la balle et la raquette en sprites.
// Manette : gauche, droite, A pour lancer la balle. Sans manette, la démo joue.
architecture sega.megadrive;
addlib system.system;
addlib video.vdp;
addlib input.pad;
addunit "../../../common/CasseBriques/Jeu.s8u"; // les règles, communes
addunit "Ecran.s8u"; // l'affichage de la Mega Drive
unit {
main() {
Jeu.jouer();
}
}// Ecran.s8u : l'affichage du casse-briques sur Mega Drive.
//
// La Mega Drive affiche deux plans de tuiles de 8 x 8 points, en 16 couleurs, et 80 sprites :
// - les briques et les murs sont des tuiles du plan A. Elles sont écrites au format de la
// Game Boy (2 bits par point) : vdp.loadTiles2bpp les convertit, en décalant leurs couleurs.
// Les mêmes 6 tuiles, chargées 4 fois, donnent 4 jeux de couleurs ;
// - la balle est un sprite de 8 x 8, la raquette un sprite de 24 x 8 (3 tuiles).
unit Ecran {
// Le terrain de 160 x 144 points, colonne 10 et ligne 6 de l'écran (40 x 28 cases)
const ubyte COL0 = 10;
const ubyte LIG0 = 6;
const int X0 = 80;
const int Y0 = 48;
// Les numéros des tuiles : la police de 32 à 127, puis les nôtres
const uint BRIQUES = 128; // 4 jeux de 6 tuiles : 128 à 151
const uint MUR = 152;
const uint BALLE = 153;
const uint RAQUETTE = 154; // 3 tuiles : 154 à 156
// Au format de la Game Boy : 1 à 3 la moitié gauche d'une brique de couleur 1, 2, 3 ;
// 4 à 6 la moitié droite
const ubyte TUILES_BRIQUES[96] = {
0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0,0,
0,0xFF, 0,0xFF, 0,0xFF, 0,0xFF, 0,0xFF, 0,0xFF, 0,0xFF, 0,0,
0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0,0,
0xFE,0, 0xFE,0, 0xFE,0, 0xFE,0, 0xFE,0, 0xFE,0, 0xFE,0, 0,0,
0,0xFE, 0,0xFE, 0,0xFE, 0,0xFE, 0,0xFE, 0,0xFE, 0,0xFE, 0,0,
0xFE,0xFE, 0xFE,0xFE, 0xFE,0xFE, 0xFE,0xFE, 0xFE,0xFE, 0xFE,0xFE, 0xFE,0xFE, 0,0
};
const ubyte TUILE_MUR[16] = {
0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF
};
const ubyte TUILE_BALLE[16] = {
0x60,0, 0xF0,0, 0xF0,0, 0x60,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0
};
const ubyte TUILE_RAQUETTE[16] = {
0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0
};
// Palette 0 : 4 jeux de 3 couleurs pour les briques
const uint COULEURS[16] = {
0, RGB(7, 1, 1), RGB(7, 4, 0), RGB(7, 7, 1), // jeu 0 : rouge, orange, jaune
0, RGB(1, 6, 1), RGB(4, 7, 2), RGB(1, 7, 5), // jeu 1 : verts
0, RGB(1, 3, 7), RGB(3, 5, 7), RGB(5, 3, 7), // jeu 2 : bleus
0, RGB(7, 3, 6), RGB(7, 5, 3), RGB(6, 6, 6) // jeu 3 : rose, saumon, gris
};
ubyte texteVies[2]; // le chiffre des vies et le 0 de fin
void init() {
vdp.loadPalette(@.COULEURS, 0, 16);
vdp.setColor(16 + 1, RGB(7, 7, 7)); // palette 1 : le texte, blanc
vdp.setColor(16 + 3, RGB(3, 3, 4)); // palette 1 : les murs, gris
vdp.setColor(32 + 1, RGB(7, 7, 7)); // palette 2 : les sprites, blancs
vdp.setBackground(0);
vdp.loadFont(32, 1);
vdp.setTextPalette(1);
for (ubyte jeu = 0; jeu < 4; jeu++) {
vdp.loadTiles2bpp(@.TUILES_BRIQUES, (uint)(.BRIQUES + jeu * 6), 6, (ubyte)(jeu * 4), 0);
}
vdp.loadTiles2bpp(@.TUILE_MUR, .MUR, 1, 0, 0);
vdp.loadTiles2bpp(@.TUILE_BALLE, .BALLE, 1, 0, 0);
for (uint t = 0; t < 3; t++) {
vdp.loadTiles2bpp(@.TUILE_RAQUETTE, .RAQUETTE + t, 1, 0, 0);
}
dessinerMurs();
}
void dessinerMurs() {
uint mur = vdp.cell(.MUR, 1, 0);
for (ubyte l = 5; l < 24; l++) {
vdp.setCell(vdp.PLANE_A, 9, l, mur);
vdp.setCell(vdp.PLANE_A, 30, l, mur);
}
for (ubyte c = 9; c < 31; c++) {
vdp.setCell(vdp.PLANE_A, c, 5, mur);
}
}
void attendreImage() {
vdp.waitVBlank();
}
ubyte manette() {
ubyte p = pad.read(0);
ubyte t = 0;
if ((p & pad.LEFT) != 0) {
t = t | Jeu.GAUCHE;
}
if ((p & pad.RIGHT) != 0) {
t = t | Jeu.DROITE;
}
if ((p & pad.A) != 0) {
t = t | Jeu.BOUTON;
}
return t;
}
// Une brique : deux cases, le jeu de couleurs de sa rangée, la couleur 1 à 3 en damier
void dessinerBriques() {
for (ubyte l = 0; l < 5; l++) {
for (ubyte c = 0; c < 10; c++) {
uint t = (uint)(.BRIQUES + (l & 3) * 6 + (c + l) % 3);
ubyte x = (ubyte)(.COL0 + c * 2);
ubyte y = (ubyte)(.LIG0 + 2 + l);
vdp.setCell(vdp.PLANE_A, x, y, vdp.cell(t, 0, 0));
vdp.setCell(vdp.PLANE_A, (ubyte)(x + 1), y, vdp.cell(t + 3, 0, 0));
}
}
}
void effacerBrique(ubyte c, ubyte l) {
ubyte x = (ubyte)(.COL0 + c * 2);
ubyte y = (ubyte)(.LIG0 + 2 + l);
vdp.setCell(vdp.PLANE_A, x, y, 0);
vdp.setCell(vdp.PLANE_A, (ubyte)(x + 1), y, 0);
}
// Deux sprites chaînés : la balle (0), puis la raquette (1), la fin de la liste
void placer(ubyte raquette, ubyte x, ubyte y) {
vdp.setSprite(0, .X0 + x, .Y0 + y, 0, 1, vdp.cell(.BALLE, 2, 0));
vdp.setSprite(1, .X0 + raquette, .Y0 + Jeu.RAQUETTE_Y, 8, 0, vdp.cell(.RAQUETTE, 2, 0));
}
void afficherInfos() {
vdp.print(10, 3, "SCORE ");
vdp.print(16, 3, @Jeu.texteScore);
vdp.print(23, 3, "VIES ");
.texteVies[0] = (ubyte)('0' + Jeu.vies); // printNumber écrirait 5 chiffres
.texteVies[1] = 0;
vdp.print(28, 3, @.texteVies);
}
void message(uint texte) {
if (texte == 0) {
vdp.print(17, 17, " ");
return;
}
vdp.print(17, 17, texte);
}
}// Jeu.s8u : les règles du casse-briques, les mêmes sur toutes les machines.
//
// Aucune ligne `architecture` : cette unit est compilée pour la machine du programme. Elle ne
// connaît que l'unit Ecran, que chaque machine écrit à sa façon (tuiles, sprites, bitmap…) :
//
// Ecran.init() préparer l'écran
// Ecran.attendreImage() attendre l'image suivante
// Ecran.manette() les touches : GAUCHE, DROITE, BOUTON
// Ecran.dessinerBriques() dessiner toutes les briques (Jeu.briques)
// Ecran.effacerBrique(c, l) effacer la brique de la colonne c, rangée l
// Ecran.placer(raquette, x, y) placer la raquette et la balle
// Ecran.afficherInfos() écrire le score et les vies (Jeu.texteScore, Jeu.vies)
// Ecran.message(texte) écrire un message au milieu, 0 pour l'effacer
//
// Le terrain fait 160 x 144 points ; chaque machine le place où elle veut sur son écran.
unit Jeu {
// Le terrain
const ubyte LARGEUR = 160;
const ubyte HAUTEUR = 144;
// Les briques : 10 colonnes de 16 points, 5 rangées de 8 points. 16 et 8 sont des
// puissances de deux : la case d'un point se calcule par des décalages (x >> 4, y >> 3).
const ubyte COLONNES = 10;
const ubyte LIGNES = 5;
const ubyte BRIQUE_L = 16;
const ubyte BRIQUE_H = 8;
const ubyte HAUT_BRIQUES = 16; // le haut de la première rangée
const ubyte BAS_BRIQUES = 56; // HAUT_BRIQUES + LIGNES * BRIQUE_H
const ubyte DEBUT_LIGNE[] = { 0, 10, 20, 30, 40 }; // une table plutôt qu'une multiplication
const uint POINTS[] = { 50, 40, 30, 20, 10 }; // les rangées du haut valent plus
// La raquette et la balle
const ubyte RAQUETTE_Y = 132;
const ubyte RAQUETTE_L = 24;
const ubyte RAQUETTE_H = 4;
const ubyte BALLE = 4; // la balle est un carré de 4 points
// Les touches, rendues par Ecran.manette()
const ubyte GAUCHE = 1;
const ubyte DROITE = 2;
const ubyte BOUTON = 4;
// La démo vise un endroit différent de la raquette à chaque rebond : l'angle change, et la
// balle ne tourne pas en rond dans une zone déjà vide
const byte VISEES[] = { -9, 6, -3, 9, -6, 3 };
ubyte briques[50]; // 1 : la brique est là
ubyte restantes; // briques encore debout
ubyte vies;
uint score;
ubyte texteScore[6]; // le score en chiffres, pour Ecran.afficherInfos()
int balleX;
int balleY;
int dx; // la vitesse de la balle, en points par image
int dy;
int raquetteX;
ubyte collee; // 1 : la balle attend sur la raquette
ubyte attente; // images avant le lancement automatique
ubyte inactif; // images sans toucher la manette : la démo prend la main
ubyte visee; // la visée de la démo, dans VISEES
ubyte colonneTouchee; // la brique trouvée par briqueEn()
ubyte ligneTouchee;
// ---------------------------------------------------------------------------------------
// La boucle du jeu : appelée une fois par main(), ne revient jamais
void jouer() {
Ecran.init();
nouvellePartie();
while (1) {
Ecran.attendreImage();
image(Ecran.manette());
Ecran.placer((ubyte).raquetteX, (ubyte).balleX, (ubyte).balleY);
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------
// Une partie, une balle
void nouvellePartie() {
for (ubyte n = 0; n < 50; n++) {
.briques[n] = 1;
}
.restantes = 50;
.vies = 3;
.score = 0;
.inactif = 255; // la démo joue tant que personne ne touche la manette
Ecran.dessinerBriques();
majInfos();
nouvelleBalle();
}
void nouvelleBalle() {
.raquetteX = 68; // au milieu : (160 - 24) / 2
.collee = 1;
.attente = 60; // une seconde avant le lancement automatique
coller();
}
// La balle posée sur la raquette, en son milieu
void coller() {
.balleX = .raquetteX + 10;
.balleY = .RAQUETTE_Y - .BALLE;
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------
// Une image de jeu
void image(ubyte touches) {
bougerRaquette(touches);
if (.collee == 1) {
coller();
if (.attente > 0) {
.attente--;
}
if ((touches & .BOUTON) != 0 || .attente == 0) {
.collee = 0;
.dx = 1;
.dy = -2;
}
return;
}
deplacerBalle();
if (.balleY >= .HAUTEUR) {
ballePerdue();
}
}
// La raquette : les touches, ou la démo quand personne ne joue
void bougerRaquette(ubyte touches) {
if (touches != 0) {
.inactif = 0;
} else if (.inactif < 255) {
.inactif++;
}
if (.inactif > 120) {
// la démo : la raquette suit la balle
int cible = .balleX + 2 - .VISEES[.visee];
if (.raquetteX + 12 < cible - 1) {
touches = .DROITE;
} else if (.raquetteX + 12 > cible + 1) {
touches = .GAUCHE;
}
}
if ((touches & .GAUCHE) != 0 && .raquetteX > 0) {
.raquetteX = .raquetteX - 2;
}
if ((touches & .DROITE) != 0 && .raquetteX < .LARGEUR - .RAQUETTE_L) {
.raquetteX = .raquetteX + 2;
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------
// La balle : on avance en x, puis en y, et on regarde à chaque fois ce que touche le bord
// de la balle qui avance
void deplacerBalle() {
int x = .balleX + .dx;
int y;
int bord;
// les murs de gauche et de droite
if (x < 0) {
x = 0;
.dx = -.dx;
} else if (x > .LARGEUR - .BALLE) {
x = .LARGEUR - .BALLE;
.dx = -.dx;
}
// les briques, en x : le bord gauche ou droit de la balle, en haut et en bas
bord = x;
if (.dx > 0) {
bord = x + .BALLE - 1;
}
if (toucher(bord, .balleY) != 0 || toucher(bord, .balleY + .BALLE - 1) != 0) {
.dx = -.dx;
x = .balleX;
}
.balleX = x;
// le plafond
y = .balleY + .dy;
if (y < 0) {
y = 0;
.dy = -.dy;
}
// les briques, en y : le bord haut ou bas de la balle, à gauche et à droite
bord = y;
if (.dy > 0) {
bord = y + .BALLE - 1;
}
if (toucher(.balleX, bord) != 0 || toucher(.balleX + .BALLE - 1, bord) != 0) {
.dy = -.dy;
y = .balleY;
}
.balleY = y;
rebondRaquette();
}
// La raquette : la balle descend et chevauche la raquette
void rebondRaquette() {
int zone;
if (.dy < 0) {
return;
}
if (.balleY + .BALLE < .RAQUETTE_Y || .balleY > .RAQUETTE_Y + .RAQUETTE_H) {
return;
}
if (.balleX + .BALLE <= .raquetteX || .balleX >= .raquetteX + .RAQUETTE_L) {
return;
}
// l'endroit touché donne l'angle : le milieu de la balle sur l'une des 4 zones de
// 6 points de la raquette. Trois comparaisons, pas de division par 6
zone = .balleX + 2 - .raquetteX;
if (zone < 6) {
.dx = -2;
} else if (zone < 12) {
.dx = -1;
} else if (zone < 18) {
.dx = 1;
} else {
.dx = 2;
}
.dy = -2;
.balleY = .RAQUETTE_Y - .BALLE;
.visee++;
if (.visee == 6) {
.visee = 0;
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------
// Les collisions avec les briques : la grille, sans regarder l'écran
// La brique sous le point (x, y), ou 255 s'il n'y en a pas
ubyte briqueEn(int x, int y) {
ubyte n;
if (y < .HAUT_BRIQUES || y >= .BAS_BRIQUES || x < 0 || x >= .LARGEUR) {
return 255;
}
.colonneTouchee = (ubyte)(x >> 4); // x / 16
.ligneTouchee = (ubyte)((y - .HAUT_BRIQUES) >> 3); // (y - 16) / 8
n = (ubyte)(.DEBUT_LIGNE[.ligneTouchee] + .colonneTouchee);
if (.briques[n] == 0) {
return 255;
}
return n;
}
// Casse la brique sous le point (x, y) s'il y en a une ; rend 1 si la balle a touché
ubyte toucher(int x, int y) {
ubyte n = briqueEn(x, y);
if (n == 255) {
return 0;
}
.briques[n] = 0;
.restantes--;
.score = .score + .POINTS[.ligneTouchee];
Ecran.effacerBrique(.colonneTouchee, .ligneTouchee);
majInfos();
if (.restantes == 0) {
gagne();
}
return 1;
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------
// Perdre une balle, gagner, attendre
void ballePerdue() {
.vies--;
majInfos();
if (.vies == 0) {
Ecran.message("PERDU");
pause(150);
Ecran.message(0);
nouvellePartie();
return;
}
nouvelleBalle();
}
void gagne() {
Ecran.message("BRAVO");
pause(150);
Ecran.message(0);
for (ubyte n = 0; n < 50; n++) {
.briques[n] = 1;
}
.restantes = 50;
Ecran.dessinerBriques();
nouvelleBalle();
}
void pause(ubyte images) {
for (ubyte i = 0; i < images; i++) {
Ecran.attendreImage();
}
}
// Le score en chiffres dans texteScore (5 chiffres et le 0 de fin), puis l'affichage
void majInfos() {
uint v = .score;
for (ubyte i = 5; i > 0; i--) {
.texteScore[i - 1] = (ubyte)('0' + v % 10);
v = v / 10;
}
.texteScore[5] = 0;
Ecran.afficherInfos();
}
}Compiler et lancer
Dans Simple8 IDE : ouvrez le dossier du projet, puis compilez et lancez. En ligne de commande, depuis la racine du dépôt :
cd Examples/sega/megadrive/CasseBriques_MD/
java -jar ../../../../dist/LitleCompilator.jar -l ../../../../libs8 main.s8p
Le compilateur écrit l'assembleur et le programme dans le dossier asm/ du
projet : asm/main.md, à ouvrir dans un émulateur. Sans manette, la démo joue
toute seule.
Ce programme est pédagogique : ce n'est pas la meilleure façon d'écrire un casse-briques optimisé pour cette machine, mais une façon claire de montrer comment on l'aborde avec Simple8.
