Simple8

Casse-briques sur NES

La palette de la NES se choisit par bloc de 32 × 32 points : la couleur d'une brique est donc dessinée dans sa tuile, et le terrain est aligné sur les blocs. La raquette est faite de trois sprites.

Le casse-briques sur NES
Dossier
Examples/nintendo/nes/CasseBriques_NES/
Architecture
nintendo.nes
Briques
6 tuiles dessinées, la couleur dans la tuile
Balle, raquette
4 sprites de 8 × 8
Fichiers
3, dont les règles communes
Explications
le chapitre 14, machine par machine

Les sources

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Examples/nintendo/nes/CasseBriques_NES/main.s8pLe programme principal : les bibliothèques de la machine, les deux units, main().20 lignes
// Casse-briques — NES
//
// Les règles sont dans Examples/common/CasseBriques/Jeu.s8u, les mêmes sur toutes les machines.
// Ici, l'affichage de la NES : les briques en tuiles, la balle et la raquette en sprites.
// Manette : gauche, droite, A pour lancer la balle. Sans manette, la démo joue.
architecture nintendo.nes;

addlib ppu.base;
addlib ppu.screentext;
addlib ppu.sprite;
addlib io.base;

addunit "../../../common/CasseBriques/Jeu.s8u";   // les règles, communes
addunit "Ecran.s8u";                                // l'affichage de la NES

unit {
    main() {
        Jeu.jouer();
    }
}
Examples/nintendo/nes/CasseBriques_NES/Ecran.s8uL'affichage de cette machine : les huit fonctions du contrat de l'unit Ecran.143 lignes
// Ecran.s8u : l'affichage du casse-briques sur NES.
//
// La NES affiche une carte de tuiles de 8 x 8 points (la nametable) et 64 sprites de 8 x 8 :
//   - les briques et les murs sont des tuiles, dessinées ici, de 4 couleurs (2 bits par point) ;
//   - la palette ne se choisit que par bloc de 32 x 32 points : quatre rangées de briques
//     partagent la même. La couleur de chaque brique vient donc de sa tuile (couleur 1, 2 ou 3) ;
//   - la balle est un sprite, la raquette trois sprites côte à côte.
unit Ecran {
    // Le terrain de 160 x 144 points, colonne 8 et ligne 6 : ses bords tombent sur les blocs de
    // palette (32 x 32 points), les murs sont dans des blocs à part
    const ubyte COL0 = 8;
    const ubyte LIG0 = 6;
    const ubyte X0 = 64;
    const ubyte Y0 = 48;

    // Les tuiles du fond : 16 octets chacune, le plan 0 puis le plan 1 (bit 7 = point de gauche).
    // 1 à 3 : la moitié gauche d'une brique de couleur 1, 2, 3 ; 4 à 6 : la moitié droite (avec
    // l'écart d'un point) ; 7 : le mur, de couleur 3
    const ubyte TUILES[112] = {
        0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00,   0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,                         // 1
        0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,   0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00,                         // 2
        0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00,   0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, // 3
        0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0x00,   0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,                         // 4
        0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,   0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0x00,                         // 5
        0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0x00,   0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0x00, // 6
        0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF  // 7
    };
    // Les tuiles des sprites : 0 la balle (4 x 4 points), 1 un morceau de raquette (8 x 4)
    const ubyte TUILES_SPRITES[32] = {
        0x60, 0xF0, 0xF0, 0x60, 0, 0, 0, 0,   0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
        0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0, 0, 0, 0,   0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
    };

    void init() {
        ppu.initText();
        ppu.loadTiles(@.TUILES, 1, 7);
        sprite.loadTiles(@.TUILES_SPRITES, 0, 2);
        ppu.setBackgroundColor(ppu.BLACK);
        ppu.setPalette(0, 1, ppu.WHITE);            // le texte
        ppu.setPalette(0, 3, ppu.GREY);             // les murs
        ppu.setPalette(1, 1, ppu.RED);              // les quatre premières rangées
        ppu.setPalette(1, 2, ppu.ORANGE);
        ppu.setPalette(1, 3, ppu.YELLOW);
        ppu.setPalette(2, 1, ppu.GREEN);            // la dernière rangée
        ppu.setPalette(2, 2, ppu.LIGHT_GREEN);
        ppu.setPalette(2, 3, ppu.LIGHT_BLUE);
        ppu.setPalette(4, 1, ppu.WHITE);            // les sprites
        // une palette par bloc de 32 x 32 points : les blocs des briques
        for (byte bx = 2; bx < 7; bx++) {
            ppu.setAreaPalette(bx, 2, 1);
            ppu.setAreaPalette(bx, 3, 2);
        }
        // les murs
        for (ubyte l = 5; l < 24; l++) {
            ppu.putTile(7, (byte)l, 7);
            ppu.putTile(28, (byte)l, 7);
        }
        for (ubyte c = 7; c < 29; c++) {
            ppu.putTile((byte)c, 5, 7);
        }
        // la balle et les trois morceaux de raquette
        sprite.set(0, 0, 240, 0);
        sprite.set(1, 0, 240, 1);
        sprite.set(2, 0, 240, 1);
        sprite.set(3, 0, 240, 1);
        for (byte n = 0; n < 4; n++) {
            sprite.setAttributes(n, 0, 0);          // palette de sprites 0, devant le fond
        }
    }

    void attendreImage() {
        ppu.on();
        ppu.waitFrame();
    }

    ubyte manette() {
        ubyte t = 0;
        io.readJoysticks();
        if (io.isDirPressed(0, io.JOY_LEFT) != 0) {
            t = t | Jeu.GAUCHE;
        }
        if (io.isDirPressed(0, io.JOY_RIGHT) != 0) {
            t = t | Jeu.DROITE;
        }
        if (io.isPressed(0, io.JOY_A) != 0) {
            t = t | Jeu.BOUTON;
        }
        return t;
    }

    // 100 tuiles d'un coup : l'écran est éteint le temps de les poser
    void dessinerBriques() {
        ppu.off();
        for (ubyte l = 0; l < 5; l++) {
            for (ubyte c = 0; c < 10; c++) {
                ubyte couleur = (ubyte)((c + l) % 3);               // 0, 1 ou 2
                ubyte x = (ubyte)(.COL0 + c * 2);
                ubyte y = (ubyte)(.LIG0 + 2 + l);
                ppu.putTile((byte)x, (byte)y, (ubyte)(1 + couleur));
                ppu.putTile((byte)(x + 1), (byte)y, (ubyte)(4 + couleur));
            }
        }
    }

    // Effacer une brique : deux tuiles d'espace (32), posées à l'image suivante
    void effacerBrique(ubyte c, ubyte l) {
        ubyte x = (ubyte)(.COL0 + c * 2);
        ubyte y = (ubyte)(.LIG0 + 2 + l);
        ppu.putTile((byte)x, (byte)y, 32);
        ppu.putTile((byte)(x + 1), (byte)y, 32);
    }

    void placer(ubyte raquette, ubyte x, ubyte y) {
        ubyte ry = (ubyte)(.Y0 + Jeu.RAQUETTE_Y);
        ubyte rx = (ubyte)(.X0 + raquette);
        sprite.move(1, rx, ry);
        sprite.move(2, (ubyte)(rx + 8), ry);
        sprite.move(3, (ubyte)(rx + 16), ry);
        if (y < Jeu.HAUTEUR) {
            sprite.move(0, (ubyte)(.X0 + x), (ubyte)(.Y0 + y));
        } else {
            sprite.move(0, 0, 240);                  // sortie par le bas : cachée
        }
    }

    void afficherInfos() {
        ppu.setCursor(8, 3);
        ppu.print("SCORE ");
        ppu.print(@Jeu.texteScore);
        ppu.setCursor(21, 3);
        ppu.print("VIES ");
        ppu.putChar((ubyte)('0' + Jeu.vies));
    }

    void message(uint texte) {
        ppu.setCursor(15, 17);
        if (texte == 0) {
            ppu.print("     ");
            return;
        }
        ppu.print(texte);
    }
}
Examples/common/CasseBriques/Jeu.s8uLes règles du jeu, les mêmes sur les sept machines. Ce fichier n'existe qu'une fois.310 lignes
// Jeu.s8u : les règles du casse-briques, les mêmes sur toutes les machines.
//
// Aucune ligne `architecture` : cette unit est compilée pour la machine du programme. Elle ne
// connaît que l'unit Ecran, que chaque machine écrit à sa façon (tuiles, sprites, bitmap…) :
//
//   Ecran.init()                     préparer l'écran
//   Ecran.attendreImage()            attendre l'image suivante
//   Ecran.manette()                  les touches : GAUCHE, DROITE, BOUTON
//   Ecran.dessinerBriques()          dessiner toutes les briques (Jeu.briques)
//   Ecran.effacerBrique(c, l)        effacer la brique de la colonne c, rangée l
//   Ecran.placer(raquette, x, y)     placer la raquette et la balle
//   Ecran.afficherInfos()            écrire le score et les vies (Jeu.texteScore, Jeu.vies)
//   Ecran.message(texte)             écrire un message au milieu, 0 pour l'effacer
//
// Le terrain fait 160 x 144 points ; chaque machine le place où elle veut sur son écran.
unit Jeu {
    // Le terrain
    const ubyte LARGEUR = 160;
    const ubyte HAUTEUR = 144;

    // Les briques : 10 colonnes de 16 points, 5 rangées de 8 points. 16 et 8 sont des
    // puissances de deux : la case d'un point se calcule par des décalages (x >> 4, y >> 3).
    const ubyte COLONNES = 10;
    const ubyte LIGNES = 5;
    const ubyte BRIQUE_L = 16;
    const ubyte BRIQUE_H = 8;
    const ubyte HAUT_BRIQUES = 16;              // le haut de la première rangée
    const ubyte BAS_BRIQUES = 56;               // HAUT_BRIQUES + LIGNES * BRIQUE_H
    const ubyte DEBUT_LIGNE[] = { 0, 10, 20, 30, 40 };   // une table plutôt qu'une multiplication
    const uint POINTS[] = { 50, 40, 30, 20, 10 };        // les rangées du haut valent plus

    // La raquette et la balle
    const ubyte RAQUETTE_Y = 132;
    const ubyte RAQUETTE_L = 24;
    const ubyte RAQUETTE_H = 4;
    const ubyte BALLE = 4;                      // la balle est un carré de 4 points

    // Les touches, rendues par Ecran.manette()
    const ubyte GAUCHE = 1;
    const ubyte DROITE = 2;
    const ubyte BOUTON = 4;

    // La démo vise un endroit différent de la raquette à chaque rebond : l'angle change, et la
    // balle ne tourne pas en rond dans une zone déjà vide
    const byte VISEES[] = { -9, 6, -3, 9, -6, 3 };

    ubyte briques[50];          // 1 : la brique est là
    ubyte restantes;            // briques encore debout
    ubyte vies;
    uint score;
    ubyte texteScore[6];        // le score en chiffres, pour Ecran.afficherInfos()

    int balleX;
    int balleY;
    int dx;                     // la vitesse de la balle, en points par image
    int dy;
    int raquetteX;
    ubyte collee;               // 1 : la balle attend sur la raquette
    ubyte attente;              // images avant le lancement automatique
    ubyte inactif;              // images sans toucher la manette : la démo prend la main
    ubyte visee;                // la visée de la démo, dans VISEES

    ubyte colonneTouchee;       // la brique trouvée par briqueEn()
    ubyte ligneTouchee;

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // La boucle du jeu : appelée une fois par main(), ne revient jamais
    void jouer() {
        Ecran.init();
        nouvellePartie();
        while (1) {
            Ecran.attendreImage();
            image(Ecran.manette());
            Ecran.placer((ubyte).raquetteX, (ubyte).balleX, (ubyte).balleY);
        }
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Une partie, une balle
    void nouvellePartie() {
        for (ubyte n = 0; n < 50; n++) {
            .briques[n] = 1;
        }
        .restantes = 50;
        .vies = 3;
        .score = 0;
        .inactif = 255;             // la démo joue tant que personne ne touche la manette
        Ecran.dessinerBriques();
        majInfos();
        nouvelleBalle();
    }

    void nouvelleBalle() {
        .raquetteX = 68;            // au milieu : (160 - 24) / 2
        .collee = 1;
        .attente = 60;              // une seconde avant le lancement automatique
        coller();
    }

    // La balle posée sur la raquette, en son milieu
    void coller() {
        .balleX = .raquetteX + 10;
        .balleY = .RAQUETTE_Y - .BALLE;
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Une image de jeu
    void image(ubyte touches) {
        bougerRaquette(touches);
        if (.collee == 1) {
            coller();
            if (.attente > 0) {
                .attente--;
            }
            if ((touches & .BOUTON) != 0 || .attente == 0) {
                .collee = 0;
                .dx = 1;
                .dy = -2;
            }
            return;
        }
        deplacerBalle();
        if (.balleY >= .HAUTEUR) {
            ballePerdue();
        }
    }

    // La raquette : les touches, ou la démo quand personne ne joue
    void bougerRaquette(ubyte touches) {
        if (touches != 0) {
            .inactif = 0;
        } else if (.inactif < 255) {
            .inactif++;
        }
        if (.inactif > 120) {
            // la démo : la raquette suit la balle
            int cible = .balleX + 2 - .VISEES[.visee];
            if (.raquetteX + 12 < cible - 1) {
                touches = .DROITE;
            } else if (.raquetteX + 12 > cible + 1) {
                touches = .GAUCHE;
            }
        }
        if ((touches & .GAUCHE) != 0 && .raquetteX > 0) {
            .raquetteX = .raquetteX - 2;
        }
        if ((touches & .DROITE) != 0 && .raquetteX < .LARGEUR - .RAQUETTE_L) {
            .raquetteX = .raquetteX + 2;
        }
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // La balle : on avance en x, puis en y, et on regarde à chaque fois ce que touche le bord
    // de la balle qui avance
    void deplacerBalle() {
        int x = .balleX + .dx;
        int y;
        int bord;

        // les murs de gauche et de droite
        if (x < 0) {
            x = 0;
            .dx = -.dx;
        } else if (x > .LARGEUR - .BALLE) {
            x = .LARGEUR - .BALLE;
            .dx = -.dx;
        }
        // les briques, en x : le bord gauche ou droit de la balle, en haut et en bas
        bord = x;
        if (.dx > 0) {
            bord = x + .BALLE - 1;
        }
        if (toucher(bord, .balleY) != 0 || toucher(bord, .balleY + .BALLE - 1) != 0) {
            .dx = -.dx;
            x = .balleX;
        }
        .balleX = x;

        // le plafond
        y = .balleY + .dy;
        if (y < 0) {
            y = 0;
            .dy = -.dy;
        }
        // les briques, en y : le bord haut ou bas de la balle, à gauche et à droite
        bord = y;
        if (.dy > 0) {
            bord = y + .BALLE - 1;
        }
        if (toucher(.balleX, bord) != 0 || toucher(.balleX + .BALLE - 1, bord) != 0) {
            .dy = -.dy;
            y = .balleY;
        }
        .balleY = y;

        rebondRaquette();
    }

    // La raquette : la balle descend et chevauche la raquette
    void rebondRaquette() {
        int zone;
        if (.dy < 0) {
            return;
        }
        if (.balleY + .BALLE < .RAQUETTE_Y || .balleY > .RAQUETTE_Y + .RAQUETTE_H) {
            return;
        }
        if (.balleX + .BALLE <= .raquetteX || .balleX >= .raquetteX + .RAQUETTE_L) {
            return;
        }
        // l'endroit touché donne l'angle : le milieu de la balle sur l'une des 4 zones de
        // 6 points de la raquette. Trois comparaisons, pas de division par 6
        zone = .balleX + 2 - .raquetteX;
        if (zone < 6) {
            .dx = -2;
        } else if (zone < 12) {
            .dx = -1;
        } else if (zone < 18) {
            .dx = 1;
        } else {
            .dx = 2;
        }
        .dy = -2;
        .balleY = .RAQUETTE_Y - .BALLE;
        .visee++;
        if (.visee == 6) {
            .visee = 0;
        }
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Les collisions avec les briques : la grille, sans regarder l'écran

    // La brique sous le point (x, y), ou 255 s'il n'y en a pas
    ubyte briqueEn(int x, int y) {
        ubyte n;
        if (y < .HAUT_BRIQUES || y >= .BAS_BRIQUES || x < 0 || x >= .LARGEUR) {
            return 255;
        }
        .colonneTouchee = (ubyte)(x >> 4);                     // x / 16
        .ligneTouchee = (ubyte)((y - .HAUT_BRIQUES) >> 3);     // (y - 16) / 8
        n = (ubyte)(.DEBUT_LIGNE[.ligneTouchee] + .colonneTouchee);
        if (.briques[n] == 0) {
            return 255;
        }
        return n;
    }

    // Casse la brique sous le point (x, y) s'il y en a une ; rend 1 si la balle a touché
    ubyte toucher(int x, int y) {
        ubyte n = briqueEn(x, y);
        if (n == 255) {
            return 0;
        }
        .briques[n] = 0;
        .restantes--;
        .score = .score + .POINTS[.ligneTouchee];
        Ecran.effacerBrique(.colonneTouchee, .ligneTouchee);
        majInfos();
        if (.restantes == 0) {
            gagne();
        }
        return 1;
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Perdre une balle, gagner, attendre

    void ballePerdue() {
        .vies--;
        majInfos();
        if (.vies == 0) {
            Ecran.message("PERDU");
            pause(150);
            Ecran.message(0);
            nouvellePartie();
            return;
        }
        nouvelleBalle();
    }

    void gagne() {
        Ecran.message("BRAVO");
        pause(150);
        Ecran.message(0);
        for (ubyte n = 0; n < 50; n++) {
            .briques[n] = 1;
        }
        .restantes = 50;
        Ecran.dessinerBriques();
        nouvelleBalle();
    }

    void pause(ubyte images) {
        for (ubyte i = 0; i < images; i++) {
            Ecran.attendreImage();
        }
    }

    // Le score en chiffres dans texteScore (5 chiffres et le 0 de fin), puis l'affichage
    void majInfos() {
        uint v = .score;
        for (ubyte i = 5; i > 0; i--) {
            .texteScore[i - 1] = (ubyte)('0' + v % 10);
            v = v / 10;
        }
        .texteScore[5] = 0;
        Ecran.afficherInfos();
    }
}

Compiler et lancer

Dans Simple8 IDE : ouvrez le dossier du projet, puis compilez et lancez. En ligne de commande, depuis la racine du dépôt :

cd Examples/nintendo/nes/CasseBriques_NES/
java -jar ../../../../dist/LitleCompilator.jar -l ../../../../libs8 main.s8p

Le compilateur écrit l'assembleur et le programme dans le dossier asm/ du projet : asm/main.nes, à ouvrir dans un émulateur. Sans manette, la démo joue toute seule.

Ce programme est pédagogique : ce n'est pas la meilleure façon d'écrire un casse-briques optimisé pour cette machine, mais une façon claire de montrer comment on l'aborde avec Simple8.