Casse-briques sur NES
La palette de la NES se choisit par bloc de 32 × 32 points : la couleur d'une brique est donc dessinée dans sa tuile, et le terrain est aligné sur les blocs. La raquette est faite de trois sprites.
- Dossier
Examples/nintendo/nes/CasseBriques_NES/- Architecture
nintendo.nes- Briques
- 6 tuiles dessinées, la couleur dans la tuile
- Balle, raquette
- 4 sprites de 8 × 8
- Fichiers
- 3, dont les règles communes
- Explications
- le chapitre 14, machine par machine
Les sources
Tous les fichiers du projet, tels qu'ils sont dans le dépôt. Les onglets passent d'un fichier à l'autre ; l'adresse de la page garde le fichier ouvert, pour le partager.
main().// Casse-briques — NES
//
// Les règles sont dans Examples/common/CasseBriques/Jeu.s8u, les mêmes sur toutes les machines.
// Ici, l'affichage de la NES : les briques en tuiles, la balle et la raquette en sprites.
// Manette : gauche, droite, A pour lancer la balle. Sans manette, la démo joue.
architecture nintendo.nes;
addlib ppu.base;
addlib ppu.screentext;
addlib ppu.sprite;
addlib io.base;
addunit "../../../common/CasseBriques/Jeu.s8u"; // les règles, communes
addunit "Ecran.s8u"; // l'affichage de la NES
unit {
main() {
Jeu.jouer();
}
}// Ecran.s8u : l'affichage du casse-briques sur NES.
//
// La NES affiche une carte de tuiles de 8 x 8 points (la nametable) et 64 sprites de 8 x 8 :
// - les briques et les murs sont des tuiles, dessinées ici, de 4 couleurs (2 bits par point) ;
// - la palette ne se choisit que par bloc de 32 x 32 points : quatre rangées de briques
// partagent la même. La couleur de chaque brique vient donc de sa tuile (couleur 1, 2 ou 3) ;
// - la balle est un sprite, la raquette trois sprites côte à côte.
unit Ecran {
// Le terrain de 160 x 144 points, colonne 8 et ligne 6 : ses bords tombent sur les blocs de
// palette (32 x 32 points), les murs sont dans des blocs à part
const ubyte COL0 = 8;
const ubyte LIG0 = 6;
const ubyte X0 = 64;
const ubyte Y0 = 48;
// Les tuiles du fond : 16 octets chacune, le plan 0 puis le plan 1 (bit 7 = point de gauche).
// 1 à 3 : la moitié gauche d'une brique de couleur 1, 2, 3 ; 4 à 6 : la moitié droite (avec
// l'écart d'un point) ; 7 : le mur, de couleur 3
const ubyte TUILES[112] = {
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 1
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, // 2
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, // 3
0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0x00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 4
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0x00, // 5
0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0x00, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0x00, // 6
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF // 7
};
// Les tuiles des sprites : 0 la balle (4 x 4 points), 1 un morceau de raquette (8 x 4)
const ubyte TUILES_SPRITES[32] = {
0x60, 0xF0, 0xF0, 0x60, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
};
void init() {
ppu.initText();
ppu.loadTiles(@.TUILES, 1, 7);
sprite.loadTiles(@.TUILES_SPRITES, 0, 2);
ppu.setBackgroundColor(ppu.BLACK);
ppu.setPalette(0, 1, ppu.WHITE); // le texte
ppu.setPalette(0, 3, ppu.GREY); // les murs
ppu.setPalette(1, 1, ppu.RED); // les quatre premières rangées
ppu.setPalette(1, 2, ppu.ORANGE);
ppu.setPalette(1, 3, ppu.YELLOW);
ppu.setPalette(2, 1, ppu.GREEN); // la dernière rangée
ppu.setPalette(2, 2, ppu.LIGHT_GREEN);
ppu.setPalette(2, 3, ppu.LIGHT_BLUE);
ppu.setPalette(4, 1, ppu.WHITE); // les sprites
// une palette par bloc de 32 x 32 points : les blocs des briques
for (byte bx = 2; bx < 7; bx++) {
ppu.setAreaPalette(bx, 2, 1);
ppu.setAreaPalette(bx, 3, 2);
}
// les murs
for (ubyte l = 5; l < 24; l++) {
ppu.putTile(7, (byte)l, 7);
ppu.putTile(28, (byte)l, 7);
}
for (ubyte c = 7; c < 29; c++) {
ppu.putTile((byte)c, 5, 7);
}
// la balle et les trois morceaux de raquette
sprite.set(0, 0, 240, 0);
sprite.set(1, 0, 240, 1);
sprite.set(2, 0, 240, 1);
sprite.set(3, 0, 240, 1);
for (byte n = 0; n < 4; n++) {
sprite.setAttributes(n, 0, 0); // palette de sprites 0, devant le fond
}
}
void attendreImage() {
ppu.on();
ppu.waitFrame();
}
ubyte manette() {
ubyte t = 0;
io.readJoysticks();
if (io.isDirPressed(0, io.JOY_LEFT) != 0) {
t = t | Jeu.GAUCHE;
}
if (io.isDirPressed(0, io.JOY_RIGHT) != 0) {
t = t | Jeu.DROITE;
}
if (io.isPressed(0, io.JOY_A) != 0) {
t = t | Jeu.BOUTON;
}
return t;
}
// 100 tuiles d'un coup : l'écran est éteint le temps de les poser
void dessinerBriques() {
ppu.off();
for (ubyte l = 0; l < 5; l++) {
for (ubyte c = 0; c < 10; c++) {
ubyte couleur = (ubyte)((c + l) % 3); // 0, 1 ou 2
ubyte x = (ubyte)(.COL0 + c * 2);
ubyte y = (ubyte)(.LIG0 + 2 + l);
ppu.putTile((byte)x, (byte)y, (ubyte)(1 + couleur));
ppu.putTile((byte)(x + 1), (byte)y, (ubyte)(4 + couleur));
}
}
}
// Effacer une brique : deux tuiles d'espace (32), posées à l'image suivante
void effacerBrique(ubyte c, ubyte l) {
ubyte x = (ubyte)(.COL0 + c * 2);
ubyte y = (ubyte)(.LIG0 + 2 + l);
ppu.putTile((byte)x, (byte)y, 32);
ppu.putTile((byte)(x + 1), (byte)y, 32);
}
void placer(ubyte raquette, ubyte x, ubyte y) {
ubyte ry = (ubyte)(.Y0 + Jeu.RAQUETTE_Y);
ubyte rx = (ubyte)(.X0 + raquette);
sprite.move(1, rx, ry);
sprite.move(2, (ubyte)(rx + 8), ry);
sprite.move(3, (ubyte)(rx + 16), ry);
if (y < Jeu.HAUTEUR) {
sprite.move(0, (ubyte)(.X0 + x), (ubyte)(.Y0 + y));
} else {
sprite.move(0, 0, 240); // sortie par le bas : cachée
}
}
void afficherInfos() {
ppu.setCursor(8, 3);
ppu.print("SCORE ");
ppu.print(@Jeu.texteScore);
ppu.setCursor(21, 3);
ppu.print("VIES ");
ppu.putChar((ubyte)('0' + Jeu.vies));
}
void message(uint texte) {
ppu.setCursor(15, 17);
if (texte == 0) {
ppu.print(" ");
return;
}
ppu.print(texte);
}
}// Jeu.s8u : les règles du casse-briques, les mêmes sur toutes les machines.
//
// Aucune ligne `architecture` : cette unit est compilée pour la machine du programme. Elle ne
// connaît que l'unit Ecran, que chaque machine écrit à sa façon (tuiles, sprites, bitmap…) :
//
// Ecran.init() préparer l'écran
// Ecran.attendreImage() attendre l'image suivante
// Ecran.manette() les touches : GAUCHE, DROITE, BOUTON
// Ecran.dessinerBriques() dessiner toutes les briques (Jeu.briques)
// Ecran.effacerBrique(c, l) effacer la brique de la colonne c, rangée l
// Ecran.placer(raquette, x, y) placer la raquette et la balle
// Ecran.afficherInfos() écrire le score et les vies (Jeu.texteScore, Jeu.vies)
// Ecran.message(texte) écrire un message au milieu, 0 pour l'effacer
//
// Le terrain fait 160 x 144 points ; chaque machine le place où elle veut sur son écran.
unit Jeu {
// Le terrain
const ubyte LARGEUR = 160;
const ubyte HAUTEUR = 144;
// Les briques : 10 colonnes de 16 points, 5 rangées de 8 points. 16 et 8 sont des
// puissances de deux : la case d'un point se calcule par des décalages (x >> 4, y >> 3).
const ubyte COLONNES = 10;
const ubyte LIGNES = 5;
const ubyte BRIQUE_L = 16;
const ubyte BRIQUE_H = 8;
const ubyte HAUT_BRIQUES = 16; // le haut de la première rangée
const ubyte BAS_BRIQUES = 56; // HAUT_BRIQUES + LIGNES * BRIQUE_H
const ubyte DEBUT_LIGNE[] = { 0, 10, 20, 30, 40 }; // une table plutôt qu'une multiplication
const uint POINTS[] = { 50, 40, 30, 20, 10 }; // les rangées du haut valent plus
// La raquette et la balle
const ubyte RAQUETTE_Y = 132;
const ubyte RAQUETTE_L = 24;
const ubyte RAQUETTE_H = 4;
const ubyte BALLE = 4; // la balle est un carré de 4 points
// Les touches, rendues par Ecran.manette()
const ubyte GAUCHE = 1;
const ubyte DROITE = 2;
const ubyte BOUTON = 4;
// La démo vise un endroit différent de la raquette à chaque rebond : l'angle change, et la
// balle ne tourne pas en rond dans une zone déjà vide
const byte VISEES[] = { -9, 6, -3, 9, -6, 3 };
ubyte briques[50]; // 1 : la brique est là
ubyte restantes; // briques encore debout
ubyte vies;
uint score;
ubyte texteScore[6]; // le score en chiffres, pour Ecran.afficherInfos()
int balleX;
int balleY;
int dx; // la vitesse de la balle, en points par image
int dy;
int raquetteX;
ubyte collee; // 1 : la balle attend sur la raquette
ubyte attente; // images avant le lancement automatique
ubyte inactif; // images sans toucher la manette : la démo prend la main
ubyte visee; // la visée de la démo, dans VISEES
ubyte colonneTouchee; // la brique trouvée par briqueEn()
ubyte ligneTouchee;
// ---------------------------------------------------------------------------------------
// La boucle du jeu : appelée une fois par main(), ne revient jamais
void jouer() {
Ecran.init();
nouvellePartie();
while (1) {
Ecran.attendreImage();
image(Ecran.manette());
Ecran.placer((ubyte).raquetteX, (ubyte).balleX, (ubyte).balleY);
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------
// Une partie, une balle
void nouvellePartie() {
for (ubyte n = 0; n < 50; n++) {
.briques[n] = 1;
}
.restantes = 50;
.vies = 3;
.score = 0;
.inactif = 255; // la démo joue tant que personne ne touche la manette
Ecran.dessinerBriques();
majInfos();
nouvelleBalle();
}
void nouvelleBalle() {
.raquetteX = 68; // au milieu : (160 - 24) / 2
.collee = 1;
.attente = 60; // une seconde avant le lancement automatique
coller();
}
// La balle posée sur la raquette, en son milieu
void coller() {
.balleX = .raquetteX + 10;
.balleY = .RAQUETTE_Y - .BALLE;
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------
// Une image de jeu
void image(ubyte touches) {
bougerRaquette(touches);
if (.collee == 1) {
coller();
if (.attente > 0) {
.attente--;
}
if ((touches & .BOUTON) != 0 || .attente == 0) {
.collee = 0;
.dx = 1;
.dy = -2;
}
return;
}
deplacerBalle();
if (.balleY >= .HAUTEUR) {
ballePerdue();
}
}
// La raquette : les touches, ou la démo quand personne ne joue
void bougerRaquette(ubyte touches) {
if (touches != 0) {
.inactif = 0;
} else if (.inactif < 255) {
.inactif++;
}
if (.inactif > 120) {
// la démo : la raquette suit la balle
int cible = .balleX + 2 - .VISEES[.visee];
if (.raquetteX + 12 < cible - 1) {
touches = .DROITE;
} else if (.raquetteX + 12 > cible + 1) {
touches = .GAUCHE;
}
}
if ((touches & .GAUCHE) != 0 && .raquetteX > 0) {
.raquetteX = .raquetteX - 2;
}
if ((touches & .DROITE) != 0 && .raquetteX < .LARGEUR - .RAQUETTE_L) {
.raquetteX = .raquetteX + 2;
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------
// La balle : on avance en x, puis en y, et on regarde à chaque fois ce que touche le bord
// de la balle qui avance
void deplacerBalle() {
int x = .balleX + .dx;
int y;
int bord;
// les murs de gauche et de droite
if (x < 0) {
x = 0;
.dx = -.dx;
} else if (x > .LARGEUR - .BALLE) {
x = .LARGEUR - .BALLE;
.dx = -.dx;
}
// les briques, en x : le bord gauche ou droit de la balle, en haut et en bas
bord = x;
if (.dx > 0) {
bord = x + .BALLE - 1;
}
if (toucher(bord, .balleY) != 0 || toucher(bord, .balleY + .BALLE - 1) != 0) {
.dx = -.dx;
x = .balleX;
}
.balleX = x;
// le plafond
y = .balleY + .dy;
if (y < 0) {
y = 0;
.dy = -.dy;
}
// les briques, en y : le bord haut ou bas de la balle, à gauche et à droite
bord = y;
if (.dy > 0) {
bord = y + .BALLE - 1;
}
if (toucher(.balleX, bord) != 0 || toucher(.balleX + .BALLE - 1, bord) != 0) {
.dy = -.dy;
y = .balleY;
}
.balleY = y;
rebondRaquette();
}
// La raquette : la balle descend et chevauche la raquette
void rebondRaquette() {
int zone;
if (.dy < 0) {
return;
}
if (.balleY + .BALLE < .RAQUETTE_Y || .balleY > .RAQUETTE_Y + .RAQUETTE_H) {
return;
}
if (.balleX + .BALLE <= .raquetteX || .balleX >= .raquetteX + .RAQUETTE_L) {
return;
}
// l'endroit touché donne l'angle : le milieu de la balle sur l'une des 4 zones de
// 6 points de la raquette. Trois comparaisons, pas de division par 6
zone = .balleX + 2 - .raquetteX;
if (zone < 6) {
.dx = -2;
} else if (zone < 12) {
.dx = -1;
} else if (zone < 18) {
.dx = 1;
} else {
.dx = 2;
}
.dy = -2;
.balleY = .RAQUETTE_Y - .BALLE;
.visee++;
if (.visee == 6) {
.visee = 0;
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------
// Les collisions avec les briques : la grille, sans regarder l'écran
// La brique sous le point (x, y), ou 255 s'il n'y en a pas
ubyte briqueEn(int x, int y) {
ubyte n;
if (y < .HAUT_BRIQUES || y >= .BAS_BRIQUES || x < 0 || x >= .LARGEUR) {
return 255;
}
.colonneTouchee = (ubyte)(x >> 4); // x / 16
.ligneTouchee = (ubyte)((y - .HAUT_BRIQUES) >> 3); // (y - 16) / 8
n = (ubyte)(.DEBUT_LIGNE[.ligneTouchee] + .colonneTouchee);
if (.briques[n] == 0) {
return 255;
}
return n;
}
// Casse la brique sous le point (x, y) s'il y en a une ; rend 1 si la balle a touché
ubyte toucher(int x, int y) {
ubyte n = briqueEn(x, y);
if (n == 255) {
return 0;
}
.briques[n] = 0;
.restantes--;
.score = .score + .POINTS[.ligneTouchee];
Ecran.effacerBrique(.colonneTouchee, .ligneTouchee);
majInfos();
if (.restantes == 0) {
gagne();
}
return 1;
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------
// Perdre une balle, gagner, attendre
void ballePerdue() {
.vies--;
majInfos();
if (.vies == 0) {
Ecran.message("PERDU");
pause(150);
Ecran.message(0);
nouvellePartie();
return;
}
nouvelleBalle();
}
void gagne() {
Ecran.message("BRAVO");
pause(150);
Ecran.message(0);
for (ubyte n = 0; n < 50; n++) {
.briques[n] = 1;
}
.restantes = 50;
Ecran.dessinerBriques();
nouvelleBalle();
}
void pause(ubyte images) {
for (ubyte i = 0; i < images; i++) {
Ecran.attendreImage();
}
}
// Le score en chiffres dans texteScore (5 chiffres et le 0 de fin), puis l'affichage
void majInfos() {
uint v = .score;
for (ubyte i = 5; i > 0; i--) {
.texteScore[i - 1] = (ubyte)('0' + v % 10);
v = v / 10;
}
.texteScore[5] = 0;
Ecran.afficherInfos();
}
}Compiler et lancer
Dans Simple8 IDE : ouvrez le dossier du projet, puis compilez et lancez. En ligne de commande, depuis la racine du dépôt :
cd Examples/nintendo/nes/CasseBriques_NES/
java -jar ../../../../dist/LitleCompilator.jar -l ../../../../libs8 main.s8p
Le compilateur écrit l'assembleur et le programme dans le dossier asm/ du
projet : asm/main.nes, à ouvrir dans un émulateur. Sans manette, la démo joue
toute seule.
Ce programme est pédagogique : ce n'est pas la meilleure façon d'écrire un casse-briques optimisé pour cette machine, mais une façon claire de montrer comment on l'aborde avec Simple8.
