Simple8

Casse-briques sur Game Boy

L'écran de la Game Boy fait exactement la taille du terrain. Quatre gris, des tuiles dessinées à la main, et des objets écrits dans une copie de leur table, recopiée par DMA au retour vertical.

Le casse-briques sur Game Boy
Dossier
Examples/nintendo/dmg/CasseBriques_DMG/
Architecture
nintendo.dmg
Briques
6 tuiles dessinées, un gris par rangée
Balle, raquette
4 objets de 8 × 8
Fichiers
5, dont les règles communes
Explications
le chapitre 14, machine par machine

Les sources

Tous les fichiers du projet, tels qu'ils sont dans le dépôt. Les onglets passent d'un fichier à l'autre ; l'adresse de la page garde le fichier ouvert, pour le partager.

Examples/nintendo/dmg/CasseBriques_DMG/main.s8pLe programme principal : les bibliothèques de la machine, les deux units, main().29 lignes
// Casse-briques — Game Boy
//
// Les règles sont dans Examples/common/CasseBriques/Jeu.s8u, les mêmes sur toutes les machines.
// Ici, l'affichage de la Game Boy : les briques en tuiles, la balle et la raquette en objets.
// Croix : gauche, droite, A pour lancer la balle. Sans manette, la démo joue.
architecture nintendo.dmg;

addlib hw.base;
addlib video.lcd;
addlib video.vram;
addlib video.tilemap;
addlib video.oam;
addlib input.joypad;

addunit "../../../common/CasseBriques/Jeu.s8u";   // les règles, communes
addunit "Police.s8u";                               // la police, générée par tools/police.py
addunit "Ecran.s8u";                                // l'affichage de la Game Boy

unit {
    ubyte images;               // compté par l'interruption, attendu par Ecran.attendreImage()

    main() {
        Jeu.jouer();
    }

    interrupt -> vblank {
        .images++;
    }
}
Examples/nintendo/dmg/CasseBriques_DMG/Ecran.s8uL'affichage de cette machine : les huit fonctions du contrat de l'unit Ecran.113 lignes
// Ecran.s8u : l'affichage du casse-briques sur Game Boy.
//
// La Game Boy affiche un plan de tuiles de 8 x 8 points et 40 objets (ses sprites), en 4 gris.
// Son écran fait 160 x 144 points : exactement le terrain du jeu.
//   - les briques sont des tuiles, d'un gris par rangée ;
//   - la balle est un objet, la raquette trois objets côte à côte. Les objets sont écrits dans
//     une copie de leur table (oam.shadow), recopiée par le DMA au retour vertical.
unit Ecran {
    const uint FOND = 0x9800;                   // le plan de tuiles du fond
    const uint TUILES_VRAM = 0x8010;            // la tuile 1 (la tuile 0 reste vide)

    // Les tuiles : 16 octets chacune, une ligne = plan 0, plan 1 (bit 7 = point de gauche).
    // 1 à 3 : la moitié gauche d'une brique de couleur 1, 2, 3 ; 4 à 6 : la moitié droite ;
    // 7 : la balle ; 8 : un morceau de raquette
    const ubyte TUILES[128] = {
        0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0,0,
        0,0xFF, 0,0xFF, 0,0xFF, 0,0xFF, 0,0xFF, 0,0xFF, 0,0xFF, 0,0,
        0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0xFF,0xFF, 0,0,
        0xFE,0, 0xFE,0, 0xFE,0, 0xFE,0, 0xFE,0, 0xFE,0, 0xFE,0, 0,0,
        0,0xFE, 0,0xFE, 0,0xFE, 0,0xFE, 0,0xFE, 0,0xFE, 0,0xFE, 0,0,
        0xFE,0xFE, 0xFE,0xFE, 0xFE,0xFE, 0xFE,0xFE, 0xFE,0xFE, 0xFE,0xFE, 0xFE,0xFE, 0,0,
        0x60,0, 0xF0,0, 0xF0,0, 0x60,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0,
        0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0xFF,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0
    };
    // La couleur (1 à 3) de chaque rangée : les 4 gris ne permettent pas mieux
    const ubyte GRIS[] = { 1, 2, 3, 2, 1 };

    void init() {
        lcd.off();
        vram.copy(@Police.TUILES, 0x8200, 1024);        // les caractères : tuiles 32 à 95
        vram.copy(@.TUILES, .TUILES_VRAM, 128);
        tilemap.fill(.FOND, 0);
        // couleur 0 : le blanc, 1 : le noir (le texte), 2 et 3 : deux gris
        writeMem(hw.rBGP, 0x6C);
        writeMem(hw.rOBP0, 0x6C);
        oam.dmaInstall();
        oam.clear(@oam.shadow);
        writeMem(hw.rLCDC, hw.LCDCF_ON | hw.LCDCF_BG8000 | hw.LCDCF_OBJON | hw.LCDCF_BGON);
    }

    // Attendre le retour vertical, puis y recopier les objets par le DMA
    void attendreImage() {
        ubyte avant = Main.images;
        while (Main.images == avant) {
        }
        oam.flush();
    }

    ubyte manette() {
        ubyte p = joypad.read();
        ubyte t = 0;
        if ((p & hw.PADF_LEFT) != 0) {
            t = t | Jeu.GAUCHE;
        }
        if ((p & hw.PADF_RIGHT) != 0) {
            t = t | Jeu.DROITE;
        }
        if ((p & hw.PADF_A) != 0) {
            t = t | Jeu.BOUTON;
        }
        return t;
    }

    // Une case du plan de tuiles
    void poser(ubyte c, ubyte l, ubyte tuile) {
        vram.put(tilemap.at(.FOND, c, l), tuile);
    }

    void dessinerBriques() {
        for (ubyte l = 0; l < 5; l++) {
            for (ubyte c = 0; c < 10; c++) {
                poser((ubyte)(c * 2), (ubyte)(2 + l), .GRIS[l]);
                poser((ubyte)(c * 2 + 1), (ubyte)(2 + l), (ubyte)(3 + .GRIS[l]));
            }
        }
    }

    void effacerBrique(ubyte c, ubyte l) {
        poser((ubyte)(c * 2), (ubyte)(2 + l), 0);
        poser((ubyte)(c * 2 + 1), (ubyte)(2 + l), 0);
    }

    // Un objet dans la copie de la table : y + 16, x + 8, tuile, attributs
    void objet(ubyte n, ubyte x, ubyte y, ubyte tuile) {
        ubyte i = (ubyte)(n * 4);
        oam.shadow[i] = (ubyte)(y + 16);
        oam.shadow[i + 1] = (ubyte)(x + 8);
        oam.shadow[i + 2] = tuile;
        oam.shadow[i + 3] = 0;
    }

    void placer(ubyte raquette, ubyte x, ubyte y) {
        objet(0, x, y, 7);
        objet(1, raquette, Jeu.RAQUETTE_Y, 8);
        objet(2, (ubyte)(raquette + 8), Jeu.RAQUETTE_Y, 8);
        objet(3, (ubyte)(raquette + 16), Jeu.RAQUETTE_Y, 8);
    }

    void afficherInfos() {
        uint at = vram.print(tilemap.at(.FOND, 0, 0), "SCORE ", 32);
        at = vram.print(at, @Jeu.texteScore, 32);
        vram.print(tilemap.at(.FOND, 13, 0), "VIES ", 32);
        vram.put(tilemap.at(.FOND, 18, 0), (ubyte)(32 + Jeu.vies + 16));      // '0' + vies
    }

    void message(uint texte) {
        if (texte == 0) {
            vram.print(tilemap.at(.FOND, 7, 10), "     ", 32);
            return;
        }
        vram.print(tilemap.at(.FOND, 7, 10), texte, 32);
    }
}
Examples/common/CasseBriques/Jeu.s8uLes règles du jeu, les mêmes sur les sept machines. Ce fichier n'existe qu'une fois.310 lignes
// Jeu.s8u : les règles du casse-briques, les mêmes sur toutes les machines.
//
// Aucune ligne `architecture` : cette unit est compilée pour la machine du programme. Elle ne
// connaît que l'unit Ecran, que chaque machine écrit à sa façon (tuiles, sprites, bitmap…) :
//
//   Ecran.init()                     préparer l'écran
//   Ecran.attendreImage()            attendre l'image suivante
//   Ecran.manette()                  les touches : GAUCHE, DROITE, BOUTON
//   Ecran.dessinerBriques()          dessiner toutes les briques (Jeu.briques)
//   Ecran.effacerBrique(c, l)        effacer la brique de la colonne c, rangée l
//   Ecran.placer(raquette, x, y)     placer la raquette et la balle
//   Ecran.afficherInfos()            écrire le score et les vies (Jeu.texteScore, Jeu.vies)
//   Ecran.message(texte)             écrire un message au milieu, 0 pour l'effacer
//
// Le terrain fait 160 x 144 points ; chaque machine le place où elle veut sur son écran.
unit Jeu {
    // Le terrain
    const ubyte LARGEUR = 160;
    const ubyte HAUTEUR = 144;

    // Les briques : 10 colonnes de 16 points, 5 rangées de 8 points. 16 et 8 sont des
    // puissances de deux : la case d'un point se calcule par des décalages (x >> 4, y >> 3).
    const ubyte COLONNES = 10;
    const ubyte LIGNES = 5;
    const ubyte BRIQUE_L = 16;
    const ubyte BRIQUE_H = 8;
    const ubyte HAUT_BRIQUES = 16;              // le haut de la première rangée
    const ubyte BAS_BRIQUES = 56;               // HAUT_BRIQUES + LIGNES * BRIQUE_H
    const ubyte DEBUT_LIGNE[] = { 0, 10, 20, 30, 40 };   // une table plutôt qu'une multiplication
    const uint POINTS[] = { 50, 40, 30, 20, 10 };        // les rangées du haut valent plus

    // La raquette et la balle
    const ubyte RAQUETTE_Y = 132;
    const ubyte RAQUETTE_L = 24;
    const ubyte RAQUETTE_H = 4;
    const ubyte BALLE = 4;                      // la balle est un carré de 4 points

    // Les touches, rendues par Ecran.manette()
    const ubyte GAUCHE = 1;
    const ubyte DROITE = 2;
    const ubyte BOUTON = 4;

    // La démo vise un endroit différent de la raquette à chaque rebond : l'angle change, et la
    // balle ne tourne pas en rond dans une zone déjà vide
    const byte VISEES[] = { -9, 6, -3, 9, -6, 3 };

    ubyte briques[50];          // 1 : la brique est là
    ubyte restantes;            // briques encore debout
    ubyte vies;
    uint score;
    ubyte texteScore[6];        // le score en chiffres, pour Ecran.afficherInfos()

    int balleX;
    int balleY;
    int dx;                     // la vitesse de la balle, en points par image
    int dy;
    int raquetteX;
    ubyte collee;               // 1 : la balle attend sur la raquette
    ubyte attente;              // images avant le lancement automatique
    ubyte inactif;              // images sans toucher la manette : la démo prend la main
    ubyte visee;                // la visée de la démo, dans VISEES

    ubyte colonneTouchee;       // la brique trouvée par briqueEn()
    ubyte ligneTouchee;

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // La boucle du jeu : appelée une fois par main(), ne revient jamais
    void jouer() {
        Ecran.init();
        nouvellePartie();
        while (1) {
            Ecran.attendreImage();
            image(Ecran.manette());
            Ecran.placer((ubyte).raquetteX, (ubyte).balleX, (ubyte).balleY);
        }
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Une partie, une balle
    void nouvellePartie() {
        for (ubyte n = 0; n < 50; n++) {
            .briques[n] = 1;
        }
        .restantes = 50;
        .vies = 3;
        .score = 0;
        .inactif = 255;             // la démo joue tant que personne ne touche la manette
        Ecran.dessinerBriques();
        majInfos();
        nouvelleBalle();
    }

    void nouvelleBalle() {
        .raquetteX = 68;            // au milieu : (160 - 24) / 2
        .collee = 1;
        .attente = 60;              // une seconde avant le lancement automatique
        coller();
    }

    // La balle posée sur la raquette, en son milieu
    void coller() {
        .balleX = .raquetteX + 10;
        .balleY = .RAQUETTE_Y - .BALLE;
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Une image de jeu
    void image(ubyte touches) {
        bougerRaquette(touches);
        if (.collee == 1) {
            coller();
            if (.attente > 0) {
                .attente--;
            }
            if ((touches & .BOUTON) != 0 || .attente == 0) {
                .collee = 0;
                .dx = 1;
                .dy = -2;
            }
            return;
        }
        deplacerBalle();
        if (.balleY >= .HAUTEUR) {
            ballePerdue();
        }
    }

    // La raquette : les touches, ou la démo quand personne ne joue
    void bougerRaquette(ubyte touches) {
        if (touches != 0) {
            .inactif = 0;
        } else if (.inactif < 255) {
            .inactif++;
        }
        if (.inactif > 120) {
            // la démo : la raquette suit la balle
            int cible = .balleX + 2 - .VISEES[.visee];
            if (.raquetteX + 12 < cible - 1) {
                touches = .DROITE;
            } else if (.raquetteX + 12 > cible + 1) {
                touches = .GAUCHE;
            }
        }
        if ((touches & .GAUCHE) != 0 && .raquetteX > 0) {
            .raquetteX = .raquetteX - 2;
        }
        if ((touches & .DROITE) != 0 && .raquetteX < .LARGEUR - .RAQUETTE_L) {
            .raquetteX = .raquetteX + 2;
        }
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // La balle : on avance en x, puis en y, et on regarde à chaque fois ce que touche le bord
    // de la balle qui avance
    void deplacerBalle() {
        int x = .balleX + .dx;
        int y;
        int bord;

        // les murs de gauche et de droite
        if (x < 0) {
            x = 0;
            .dx = -.dx;
        } else if (x > .LARGEUR - .BALLE) {
            x = .LARGEUR - .BALLE;
            .dx = -.dx;
        }
        // les briques, en x : le bord gauche ou droit de la balle, en haut et en bas
        bord = x;
        if (.dx > 0) {
            bord = x + .BALLE - 1;
        }
        if (toucher(bord, .balleY) != 0 || toucher(bord, .balleY + .BALLE - 1) != 0) {
            .dx = -.dx;
            x = .balleX;
        }
        .balleX = x;

        // le plafond
        y = .balleY + .dy;
        if (y < 0) {
            y = 0;
            .dy = -.dy;
        }
        // les briques, en y : le bord haut ou bas de la balle, à gauche et à droite
        bord = y;
        if (.dy > 0) {
            bord = y + .BALLE - 1;
        }
        if (toucher(.balleX, bord) != 0 || toucher(.balleX + .BALLE - 1, bord) != 0) {
            .dy = -.dy;
            y = .balleY;
        }
        .balleY = y;

        rebondRaquette();
    }

    // La raquette : la balle descend et chevauche la raquette
    void rebondRaquette() {
        int zone;
        if (.dy < 0) {
            return;
        }
        if (.balleY + .BALLE < .RAQUETTE_Y || .balleY > .RAQUETTE_Y + .RAQUETTE_H) {
            return;
        }
        if (.balleX + .BALLE <= .raquetteX || .balleX >= .raquetteX + .RAQUETTE_L) {
            return;
        }
        // l'endroit touché donne l'angle : le milieu de la balle sur l'une des 4 zones de
        // 6 points de la raquette. Trois comparaisons, pas de division par 6
        zone = .balleX + 2 - .raquetteX;
        if (zone < 6) {
            .dx = -2;
        } else if (zone < 12) {
            .dx = -1;
        } else if (zone < 18) {
            .dx = 1;
        } else {
            .dx = 2;
        }
        .dy = -2;
        .balleY = .RAQUETTE_Y - .BALLE;
        .visee++;
        if (.visee == 6) {
            .visee = 0;
        }
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Les collisions avec les briques : la grille, sans regarder l'écran

    // La brique sous le point (x, y), ou 255 s'il n'y en a pas
    ubyte briqueEn(int x, int y) {
        ubyte n;
        if (y < .HAUT_BRIQUES || y >= .BAS_BRIQUES || x < 0 || x >= .LARGEUR) {
            return 255;
        }
        .colonneTouchee = (ubyte)(x >> 4);                     // x / 16
        .ligneTouchee = (ubyte)((y - .HAUT_BRIQUES) >> 3);     // (y - 16) / 8
        n = (ubyte)(.DEBUT_LIGNE[.ligneTouchee] + .colonneTouchee);
        if (.briques[n] == 0) {
            return 255;
        }
        return n;
    }

    // Casse la brique sous le point (x, y) s'il y en a une ; rend 1 si la balle a touché
    ubyte toucher(int x, int y) {
        ubyte n = briqueEn(x, y);
        if (n == 255) {
            return 0;
        }
        .briques[n] = 0;
        .restantes--;
        .score = .score + .POINTS[.ligneTouchee];
        Ecran.effacerBrique(.colonneTouchee, .ligneTouchee);
        majInfos();
        if (.restantes == 0) {
            gagne();
        }
        return 1;
    }

    // ---------------------------------------------------------------------------------------
    // Perdre une balle, gagner, attendre

    void ballePerdue() {
        .vies--;
        majInfos();
        if (.vies == 0) {
            Ecran.message("PERDU");
            pause(150);
            Ecran.message(0);
            nouvellePartie();
            return;
        }
        nouvelleBalle();
    }

    void gagne() {
        Ecran.message("BRAVO");
        pause(150);
        Ecran.message(0);
        for (ubyte n = 0; n < 50; n++) {
            .briques[n] = 1;
        }
        .restantes = 50;
        Ecran.dessinerBriques();
        nouvelleBalle();
    }

    void pause(ubyte images) {
        for (ubyte i = 0; i < images; i++) {
            Ecran.attendreImage();
        }
    }

    // Le score en chiffres dans texteScore (5 chiffres et le 0 de fin), puis l'affichage
    void majInfos() {
        uint v = .score;
        for (ubyte i = 5; i > 0; i--) {
            .texteScore[i - 1] = (ubyte)('0' + v % 10);
            v = v / 10;
        }
        .texteScore[5] = 0;
        Ecran.afficherInfos();
    }
}
Examples/nintendo/dmg/CasseBriques_DMG/Police.s8uLes caractères 32 à 95 en tuiles de Game Boy. Fichier généré par tools/police.py.70 lignes
// Police.s8u : les caractères 32 à 95 en tuiles de Game Boy (16 octets chacune).
// FICHIER GÉNÉRÉ par tools/police.py : refaire la génération plutôt que le modifier.
unit Police {
    const ubyte TUILES[1024] = {
        0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,   // ' '
        0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00,   // '!'
        0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,   // '"'
        0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x66, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x00, 0x00,   // '#'
        0x18, 0x00, 0x3E, 0x00, 0x60, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x06, 0x00, 0x7C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00,   // '$'
        0x62, 0x00, 0x66, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x30, 0x00, 0x66, 0x00, 0x46, 0x00, 0x00, 0x00,   // '%'
        0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x38, 0x00, 0x67, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x00,   // '&'
        0x06, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,   // "'"
        0x0C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x30, 0x00, 0x30, 0x00, 0x30, 0x00, 0x18, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x00, 0x00,   // '('
        0x30, 0x00, 0x18, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00,   // ')'
        0x00, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,   // '*'
        0x00, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x7E, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,   // '+'
        0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x30, 0x00,   // ','
        0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x7E, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,   // '-'
        0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00,   // '.'
        0x00, 0x00, 0x03, 0x00, 0x06, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x30, 0x00, 0x60, 0x00, 0x00, 0x00,   // '/'
        0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x6E, 0x00, 0x76, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00,   // '0'
        0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x38, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x7E, 0x00, 0x00, 0x00,   // '1'
        0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x06, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x30, 0x00, 0x60, 0x00, 0x7E, 0x00, 0x00, 0x00,   // '2'
        0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x06, 0x00, 0x1C, 0x00, 0x06, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00,   // '3'
        0x06, 0x00, 0x0E, 0x00, 0x1E, 0x00, 0x66, 0x00, 0x7F, 0x00, 0x06, 0x00, 0x06, 0x00, 0x00, 0x00,   // '4'
        0x7E, 0x00, 0x60, 0x00, 0x7C, 0x00, 0x06, 0x00, 0x06, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00,   // '5'
        0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x60, 0x00, 0x7C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00,   // '6'
        0x7E, 0x00, 0x66, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00,   // '7'
        0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00,   // '8'
        0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3E, 0x00, 0x06, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00,   // '9'
        0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,   // ':'
        0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x30, 0x00,   // ';'
        0x0E, 0x00, 0x18, 0x00, 0x30, 0x00, 0x60, 0x00, 0x30, 0x00, 0x18, 0x00, 0x0E, 0x00, 0x00, 0x00,   // '<'
        0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x7E, 0x00, 0x00, 0x00, 0x7E, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,   // '='
        0x70, 0x00, 0x18, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x06, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x70, 0x00, 0x00, 0x00,   // '>'
        0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x06, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00,   // '?'
        0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,   // '@'
        0x18, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x7E, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'A'
        0x7C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x7C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x7C, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'B'
        0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'C'
        0x78, 0x00, 0x6C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x6C, 0x00, 0x78, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'D'
        0x7E, 0x00, 0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x78, 0x00, 0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x7E, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'E'
        0x7E, 0x00, 0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x78, 0x00, 0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'F'
        0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x60, 0x00, 0x6E, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'G'
        0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x7E, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'H'
        0x3C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'I'
        0x1E, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x6C, 0x00, 0x38, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'J'
        0x66, 0x00, 0x6C, 0x00, 0x78, 0x00, 0x70, 0x00, 0x78, 0x00, 0x6C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'K'
        0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x7E, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'L'
        0x63, 0x00, 0x77, 0x00, 0x7F, 0x00, 0x6B, 0x00, 0x63, 0x00, 0x63, 0x00, 0x63, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'M'
        0x66, 0x00, 0x76, 0x00, 0x7E, 0x00, 0x7E, 0x00, 0x6E, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'N'
        0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'O'
        0x7C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x7C, 0x00, 0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x60, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'P'
        0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x0E, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'Q'
        0x7C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x7C, 0x00, 0x78, 0x00, 0x6C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'R'
        0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x60, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x06, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'S'
        0x7E, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'T'
        0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'U'
        0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'V'
        0x63, 0x00, 0x63, 0x00, 0x63, 0x00, 0x6B, 0x00, 0x7F, 0x00, 0x77, 0x00, 0x63, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'W'
        0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'X'
        0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x66, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'Y'
        0x7E, 0x00, 0x06, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x18, 0x00, 0x30, 0x00, 0x60, 0x00, 0x7E, 0x00, 0x00, 0x00,   // 'Z'
        0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00,   // '['
        0xC0, 0x00, 0xC0, 0x00, 0x30, 0x00, 0x30, 0x00, 0xC0, 0x00, 0xC0, 0x00, 0x30, 0x00, 0x30, 0x00,   // '\\'
        0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00, 0x18, 0x00,   // ']'
        0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0xCC, 0x00, 0xCC, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0xCC, 0x00, 0xCC, 0x00,   // '^'
        0x33, 0x00, 0x99, 0x00, 0xCC, 0x00, 0x66, 0x00, 0x33, 0x00, 0x99, 0x00, 0xCC, 0x00, 0x66, 0x00    // '_'
    };
}
Examples/nintendo/dmg/CasseBriques_DMG/tools/police.pyLe script Python qui fabrique Police.s8u à partir de la police de la PC Engine.18 lignes
#!/usr/bin/env python3
# Écrit Police.s8u : les caractères 32 à 95 de la police de la PC Engine, en tuiles de Game Boy.
# Une tuile de la PC Engine commence par ses plans 0 et 1, une ligne après l'autre : c'est
# exactement une tuile de Game Boy (16 octets). Usage : python3 tools/police.py police.bin
import sys
font = open(sys.argv[1], "rb").read()
lignes = []
for c in range(32, 96):
    t = font[c * 32: c * 32 + 16]
    lignes.append("        " + ", ".join("0x%02X" % b for b in t) + ",   // " + repr(chr(c)))
lignes[-1] = lignes[-1].replace(",   //", "    //", 1)
print("// Police.s8u : les caractères 32 à 95 en tuiles de Game Boy (16 octets chacune).")
print("// FICHIER GÉNÉRÉ par tools/police.py : refaire la génération plutôt que le modifier.")
print("unit Police {")
print("    const ubyte TUILES[1024] = {")
print("\n".join(lignes))
print("    };")
print("}")

Compiler et lancer

Dans Simple8 IDE : ouvrez le dossier du projet, puis compilez et lancez. En ligne de commande, depuis la racine du dépôt :

cd Examples/nintendo/dmg/CasseBriques_DMG/
java -jar ../../../../dist/LitleCompilator.jar -l ../../../../libs8 main.s8p

Le compilateur écrit l'assembleur et le programme dans le dossier asm/ du projet : asm/main.gb, à ouvrir dans un émulateur. Sans manette, la démo joue toute seule.

Ce programme est pédagogique : ce n'est pas la meilleure façon d'écrire un casse-briques optimisé pour cette machine, mais une façon claire de montrer comment on l'aborde avec Simple8.